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Forjado por: Herrero
(Nivel 1)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 1)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 2)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 3)
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Conjunto (2): +2,0% de velocidad de ataque Conjunto (3): +10% de hallazgo mágico +50% de experiencia (5,0% a nivel 70)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 4)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 4)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 5)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 6)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 6)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 7)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 8)
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Conjunto (2): +30 p. de resistencia a todos los elementos Conjunto (3): 2,50% del daño infligido se convierte en vida 300 p. de daño sagrado infligido a los atacantes cuerpo a cuerpo y a distancia cada vez que te golpean.
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Forjado por: Herrero
(Nivel 7)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 9)
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Conjunto (2): Tu Ejército de fetiches dura hasta que los fetiches mueran, y el tiempo de reutilización de tu Ejército de fetiches se reduce un 80% Conjunto (4): Tus mascotas y tú sufrís un 3% menos de daño por cada fetiche con vida Conjunto (6): Los enemigos alcanzados por tus habilidades que consumen maná reciben un 15.000% más de daño de tus mascotas durante 8 s
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Conjunto (2): +35 p. de fuerza +35 p. de destreza +35 p. de inteligencia +35 p. de vitalidad
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Forjado por: Herrero
(Nivel 10)
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Conjunto (2): Trampa de cuchillas inflige un 100% más de daño a enemigos afectados por Abrojos. Ahora Trampa de cuchillas reinicia al instante las cargas al usarla, ya no cuesta recursos y restaura 2 p. de disciplina con cada detonación. Conjunto (4): Las explosiones de Trampa de cuchillas empujarán a los enemigos afectados hacia los abrojos más cercanos. Colocar una Trampa de cuchillas otorga un 75% de reducción de daño. La duración de este bonus es siempre igual al número de trampas ya colocadas en segundos. Conjunto (6): Trampa de cuchillas inflige un 10.000% más de daño y cada explosión consecutiva de la reacción en cadena detonada infligirá un 25% más de daño que la anterior.
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Conjunto (2): Llamada a los ancestros dura hasta que los ancestros mueran Conjunto (4): Reduce el tiempo de reutilización de Cólera enloquecida y Llamada a los ancestros 3 s por cada 10 p. de furia gastados con un ataque Conjunto (6): Mientras Cólera enloquecida y Llamada a los ancestros están activas, infliges un 4000% más de daño
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Forjado por: Herrero
(Nivel 10)
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Conjunto (2): Aumenta el efecto pasivo de tu Aliado místico y el efecto pasivo base de tu mantra un 100% Conjunto (4): Obtiene el efecto básico de los cuatro mantras en todo momento. Ganas un 5% de reducción de daño por cada aliado místico que tengas activo. Tus aliados místicos ya no sufren daño. Conjunto (6): Se obtienen las habilidades pasivas de los cinco aliados místicos con runas en todo momento. Al atacar a un enemigo, se crea el aliado místico elegido durante 15 s, hasta un máximo de 10 aliados. El daño que infligen aumenta un 900% por cada aliado místico activo.
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Conjunto (2): Infligir daño arcano, de frío, de fuego o de rayos a los enemigos otorgará inmunidad a ese elemento y provocará que un meteorito del mismo tipo de daño caiga del cielo. Esto solo ocurre si el mago tiene Meteorito en su barra de acción, y el mismo tipo de meteorito no puede suceder dos veces seguidas. Conjunto (4): Los ataques arcanos, de frío, de fuego y de rayos aumentan un 100% todas tus resistencias durante 8 s. Atacar con Meteorito reduce 1 s el tiempo de reutilización de Teletransporte. Conjunto (6): Los ataques aumentan tu daño un 2000% durante 8 s. Los ataques arcanos, de frío, de fuego y de rayos añaden cada uno una acumulación. Al llegar a 4 acumulaciones, cada ataque elemental diferente extiende su duración 2 s, hasta un máximo de 8 s
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Forjado por: Herrero
(Nivel 11)
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Conjunto (2): +8,0% de velocidad de ataque +50% de experiencia (5,0% a nivel 70) Conjunto (3): Cuando cae una piedra de falla superior, hay una probabilidad de un 25% de que caiga una extra. (Emana)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): Cuando tienes equipada un arma cuerpo a cuerpo, el daño de tu Boleadora, Chakram, Abanico de cuchillos y Empalar aumenta un 6000%. Conjunto (4): Poder de las sombras obtiene el efecto de todas sus runas y dura para siempre Conjunto (6): Empalar inflige un 75.000% más de daño de arma al primer enemigo golpeado y un 25.000% a los siguientes.
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): El daño que sufres se reduce un 50% mientras Viento impetuoso está activo Conjunto (4): Cada segundo, Viento impetuoso crea un señuelo cerca del último enemigo golpeado que provoca a los enemigos cercanos y explota para infligir un 1000% de daño de arma por cada acumulación de Viento impetuoso que tengas Conjunto (6): El daño de Patada giratoria, Vuelo del dragón y Ola de luz aumenta un 1500% por cada acumulación de Viento impetuoso que tengas
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Conjunto (2): +100 p. de resistencia a todos los elementos Conjunto (3): +20% de vida Conjunto (4): Los ataques provocan que tus seguidores acudan periódicamente en tu ayuda
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): Ahora tu daño de espinas golpea a todos los enemigos en un radio de 15 m a tu alrededor. Cada vez que golpeas a un enemigo con Castigo o Ignición, o bloqueas un ataque, tu daño de espinas aumenta un 90% durante 2 s. Conjunto (4): Sufres un 50% menos de daño durante 20 s después de infligir daño a un enemigo con Bombardeo Conjunto (6): Las velocidades de ataque de Castigo e Ignición aumentan un 100%, e infliges un 67.500% de tu daño de espinas.
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Conjunto (2): Cuando Posesión cae sobre un enemigo ya afectado por dicho hechizo, inflige inmediatamente el equivalente a 3500 s de daño de Posesión Conjunto (4): Cosecha de almas obtiene el efecto de todas las runas y su tiempo de reutilización se reduce 1 s cada vez que lanzas Posesión o Enjambre de langostas Conjunto (6): Cosecha de almas reduce el daño sufrido un 50% durante 12 s. Además, elimina los efectos de daño en el tiempo activos en tus enemigos y, en su lugar, les inflige al instante el daño equivalente a 10 000 s
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Conjunto (2): Reduce el tiempo de reutilización de Terremoto, Avalancha, Salto ofensivo y Pisotón 1 s por cada 30 de furia que gastas en un ataque Conjunto (4): Salto ofensivo provoca un Terremoto cuando aterrizas. Además, Salto ofensivo obtiene el efecto de la runa Impacto de acero. El efecto y la duración de la runa aumentan un 150% Conjunto (6): Aumenta el daño de Terremoto, Avalancha, Salto ofensivo, Pisotón, Arpón ancestral y Embate sísmico un 20.000%
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Conjunto (2): Arconte obtiene el efecto de todas las runas Conjunto (4): Las acumulaciones de Arconte también aumentan tu velocidad de ataque, tu armadura y tus resistencias un 1% Conjunto (6): Obtienes 1 acumulación de Arconte cuando golpeas con una habilidad de Arconte. Las acumulaciones de Arconte también reducen el daño sufrido un 0,15% y su bonus de daño aumenta a un 100%
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): +250 p. de fuerza +250 p. de destreza +250 p. de inteligencia +250 p. de vitalidad Conjunto (3): Duplica la cantidad de aliento de la muerte que cae. (Emana)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): Carga brutal devuelve una carga si solo golpea a 1 enemigo Conjunto (4): Carga brutal obtiene el efecto de todas las runas e inflige un 1000% más de daño. Por cada 1% de vida que te falte, el daño de tu Arpón ancestral aumenta un 2%. Conjunto (6): Al golpear enemigos con Carga brutal o Lanzar arma, el daño de tu siguiente Arpón ancestral aumenta un 5500% y provoca que salgan disparados varios arpones desde el objetivo. Este efecto se acumula y cada arpón consume un máximo de 5 acumulaciones.
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Conjunto (2): Aumenta el daño por segundo de Descuartizar un 500% y su duración a 15 s Conjunto (4): Durante Torbellino y durante los 3 s siguientes a su finalización, obtienes un 50% de reducción de daño y Descuartizar inflige el triple de daño Conjunto (6): Torbellino obtiene el efecto de la runa Tornado, y todo el daño de Torbellino y de Descuartizar aumenta un 10.000%
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Conjunto (2): Duplica la efectividad de todos los gritos. Infliges el doble de daño a los enemigos aterrorizados, congelados o aturdidos Conjunto (4): Cada acumulación de Frenesí reduce el daño sufrido un 6%. Frenesí dura el doble Conjunto (6): Frenesí inflige un 2000% más de daño por acumulación.
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Conjunto (2): Atacar con Puño de los cielos te imbuye de poder y te permite infligir un 125% más de daño con Furia celeste durante 5 s. Se acumula hasta 3 veces. Conjunto (4): Al golpear con Puño de los cielos, se devuelven 5 p. de cólera y se reduce un 1% el daño sufrido durante 10 s. Se acumula hasta 50 veces Conjunto (6): Aumenta un 20.000% el daño de Puño de los cielos y Furia celeste
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Conjunto (2): Cada uso de Golpe de escudo y Ataque de barrido reduce 1 s los tiempos de reutilización de tus leyes y habilidades defensivas Conjunto (4): Aumenta el daño de Golpe de escudo y Ataque de barrido un 17.500% Conjunto (6): Cada uso de Golpe de escudo o Ataque de barrido que golpea a un enemigo aumenta la velocidad de ataque un 75% y reduce un 15% el daño sufrido durante 8 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces
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Conjunto (2): Sentencia no tiene tiempo de reutilización y obtiene el efecto de todas las runas. Conjunto (4): Los ataques de Avatar de falange reducen 0,5 s el tiempo de reutilización de Faz de Akarat y también aplican Punición al atacar a enemigos afectados por Sentencia. Conjunto (6): Mientras Faz de Akarat está activa, infliges un 1500% más de daño y sufres un 50% menos de daño
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Conjunto (2): Cada uso de Martillo bendito que golpea al enemigo reduce el tiempo de reutilización de Espada fulminante y Provocar 1 s Conjunto (4): Sufres un 50% menos de daño durante 8 s después de aterrizar con Espada fulminante Conjunto (6): Aumenta un 15.000% el daño de Martillo bendito y un 1000% el de Espada fulminante
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Conjunto (2): Tus generadores de recursos generan 2 p. más de odio y 1 p. de disciplina Conjunto (4): Obtienes un 60% de reducción de daño e infliges un 60% más de daño durante 8 s si no hay ningún enemigo en un radio de 10 m Conjunto (6): Tus generadores de recursos, Disparo múltiple y Rencor infligen un 1700% más de daño por cada punto de disciplina que tengas
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Conjunto (2): Otorga 4 s de Inercia al atacar con la habilidad primaria, hasta un máximo de 20 s. Esta duración empieza a contar tras un retardo de 5 s después de cada aplicación. Las habilidades primarias infligen un 10% más de daño por segundo de Inercia Conjunto (4): Al acribillar a enemigos, la última habilidad primaria utilizada se dispara de forma automática y se recibe un 60% de reducción de daño que dura hasta pasados 5 s del final de la habilidad. Mientras acribillas, te mueves un 8% más rápido por segundo de Inercia Conjunto (6): Tus habilidades primarias infligen un 27.500% más de daño
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Conjunto (2): La habilidad Compañero invoca a todos los compañeros Conjunto (4): Los centinelas utilizarán Flecha elemental, Chakram, Empalar, Disparo múltiple y Flecha de racimo cuando tú las utilices. Además, lanzarán automáticamente las habilidades que gasten odio que lleves equipadas. Conjunto (6): Tus habilidades primarias, Flecha elemental, Chakram, Empalar, Disparo múltiple, Flecha de racimo, los Compañeros, Rencor y los centinelas infligen un 12.000% más de daño por cada centinela activo.
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Conjunto (2): Cada tercer golpe de tus generadores de espíritu aplica Palma explosiva Conjunto (4): Tu Golpe heptagonal inflige un 777% de su daño total con cada golpe. Todo el daño se reduce un 77% durante 7 s después de aplicar Palma explosiva a un enemigo. Conjunto (6): Aumenta el daño de Palma explosiva un 9000% y hace que Golpe heptagonal detone Palma explosiva
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Conjunto (2): Tus generadores de espíritu tienen un 25% de velocidad de ataque aumentada y un 400% de daño aumentado Conjunto (4): Embestida gasta 25 p. de espíritu, pero cuando lo hace recuperas una carga Conjunto (6): Tus generadores de espíritu aumentan el daño de arma de Embestida a un 60.000% durante 6 s, y Embestida aumenta el daño de tus generadores de espíritu un 6000% durante 6 s
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Conjunto (2): Viento impetuoso obtiene el efecto de todas las runas y la velocidad de movimiento aumenta un 5% por cada acumulación de Viento impetuoso Conjunto (4): Atacar con Vuelo del dragón reduce el daño que sufres un 50% y aumenta 50 p. la regeneración de espíritu Conjunto (6): Golpear con Vuelo del dragón mientras Viento impetuoso está activo provoca que el tamaño de Viento impetuoso aumente y que todo el daño infligido aumente un 20.000%
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Conjunto (2): Golpear a un enemigo con Orbe arcano, Torbellino de energía, Misil mágico, Pulso eléctrico, Daga espectral, Electrocutar o Ráfaga arcana también le lanza Burbuja temporal al enemigo. Este efecto no se activa si el objetivo ya está dentro de una Burbuja temporal. El tiempo de reutilización de Teletransporte se restablece mientras estás dentro de las burbujas generadas por este conjunto o lanzadas por ti. Conjunto (4): Sufres un 75% menos de daño mientras tienes una Burbuja temporal activa. Los aliados dentro de tu Burbuja temporal obtienen la mitad del beneficio Conjunto (6): Los enemigos afectados por tu Burbuja temporal sufren un 12.500% más de daño de tus habilidades Orbe arcano, Torbellino de energía, Misil mágico, Pulso eléctrico, Daga espectral, Electrocutar y Ráfaga arcana 5 s después de haber salido de ella.
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Conjunto (2): Duplica la duración de las hidras y aumenta el número de cabezas de las hidras de varias cabezas en 2 Conjunto (4): El daño sufrido se reduce un 8% por cada cabeza de hidra viva. Cada vez que sufres daño, muere una cabeza. Las cabezas no pueden morir más de una vez cada 2 segundos Conjunto (6): Las hidras infligen un 4000% más de daño por cada cabeza de hidra viva
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Conjunto (2): Desintegrar hace entrar en ignición a los enemigos, que reciben un 3000% de daño de arma por segundo hasta morir. Cuando mueres, un meteorito cae del cielo y te revive. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 60 s. Conjunto (4): Al lanzar Desintegrar, se añaden acumulaciones de Combustión, que reducen cada una un 2% el tiempo de reutilización de Teletransporte. Se acumula hasta 50 veces. Obtienes un 80% de reducción de daño mientras tengas acumulaciones de Combustión. Conjunto (6): Infliges un 5000% más de daño mientras haya un objetivo en ignición. Al golpear a un enemigo en ignición con un hechizo de fuego sin canalización, se le inflige el daño de la ignición multiplicado por las acumulaciones de Combustión. Las mascotas no pueden activar este efecto.
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Conjunto (2): Invocas una reina de las arañas permanente conectada a ti por medio de un hilo infestado. Los enemigos atrapados por el hilo quedarán infestados. Los ataques de las arañas necróticas contra enemigos infestados infligen el mismo daño a todos los enemigos infestados. La reina de las arañas se moverá hacia donde lances Arañas necróticas. Ahora las arañas necróticas aparecen con vida. Conjunto (4): Ahora la reina de las arañas va dejando a su paso telas de araña que duran 15 s y ralentizan a los enemigos. Los enemigos infestados seguirán en ese estado mientras se encuentren en la tela de araña. Sufres un 75% menos de daño en la telaraña y durante 4 s tras salir de ella. Conjunto (6): El daño de habilidades de criaturas aumenta un 25.000%. Las habilidades de criaturas son Arañas necróticas, Plaga de ranas, Murciélagos de fuego, Enjambre de langostas, Maleficio y Pirañas
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Conjunto (2): Ahora Trance vudú sigue al personaje y dura el doble de tiempo Conjunto (4): El personaje obtiene un 60% de reducción de daño durante 30 s cuando entra en el reino espiritual Conjunto (6): Ráfaga de espíritus inflige un 20 000% más de daño y añade un porcentaje equivalente a 5 veces tu regeneración de maná por segundo
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Conjunto (2): Los enemigos golpeados por tus habilidades primarias, Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Zombi suicida, Perros zombis, Gigante, Abrazo de los muertos, Pirañas o Muro de muerte son víctimas de Necrosis, quedan ralentizados y sufren un 3000% de daño de arma cada segundo durante 10 s Conjunto (4): Tras aplicar Necrosis a un enemigo, sufres un 60% de daño reducido durante 10 s Conjunto (6): Después de lanzar Muro de muerte, el daño de tus habilidades primarias, Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Zombi suicida, Perros zombis, Gigante, Abrazo de los muertos, Pirañas y Muro de muerte aumenta un 17.500% más durante 15 s
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Conjunto (2): Transmutación sanguínea y Absorber sangre obtienen el efecto de todas las runas. Las habilidades que gastan vida ya no cuestan esencia. Conjunto (4): Mientras tengas la vida al máximo, la curación que recibes de las habilidades se añade a tu vida máxima durante 45 s, hasta un 300% más. Conjunto (6): Tus habilidades que gastan vida infligen un 10.000% más de daño y la curación que recibes de tus habilidades aumenta un 100%.
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Conjunto (2): Las ilusiones ya no reciben daño, obtienen todas las runas y su tiempo de reutilización se reinicia cuando el personaje muere Conjunto (4): Mientras haya una ilusión activa, el daño recibido se reduce un 50%, que se divide entre todas las ilusiones Conjunto (6): Tu Lanza ósea y la de tus ilusiones infligen un 9000% más de daño. Las ilusiones obtienen el triple de este bonus.
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Conjunto (2): Cada cadáver que consumes dispara una pica cadavérica a un enemigo cercano Conjunto (4): Cada enemigo que golpeas con Lanza ósea, Pica cadavérica y Explosión de cadáveres reduce el daño que sufres un 2%, hasta un 50%. Dura 15 s Conjunto (6): Cada cadáver que consumes te otorga una lanza ósea potenciada, que aumenta un 3300% el daño de tu próxima Lanza ósea. Además, el daño de Pica cadavérica y Explosión de cadáveres aumenta un 3300%
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Conjunto (2): Tus esbirros reducen 0,50 s el tiempo de reutilización de Ejército de muertos cada vez que infligen daño. Tus guerreros esqueléticos aparecen antes y tus esbirros resucitados ya no expiran. Conjunto (4): Tus esbirros ya no reciben daño. Obtienes un 1% de reducción de daño durante 15 s cada vez que uno de ellos inflige daño. Tiene un máximo de 75 acumulaciones. Conjunto (6): Cada esbirro activo permanente aumenta un 1750% el daño de Ejército de muertos, hasta un máximo de un 31.500%.
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Conjunto (2): El daño de Armadura de hueso aumenta un 1000% Conjunto (4): Armadura de hueso otorga un 3% más de reducción de daño por enemigo golpeado Conjunto (6): Armadura de hueso también activa un tornado de huesos que inflige a los enemigos cercanos un 1000% de daño de arma y aumenta un 10.000% el daño que les inflige el nigromante
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