개발 이야기: 전설 보석 업데이트

개발 이야기: 전설 보석 업데이트

2.1.0 패치에서 도입된 전설 보석은 플레이어가 끈기와 열정으로 자신의 캐릭터를 대폭 강화할 수 있는 여러 방법 중 하나입니다. 대균열 수호자를 처치하여 획득하고, 홈에 끼워 사용하는 이 원초적인 힘을 지닌 보석들은 네팔렘이 새로운 대균열 단계를 정복할 때마다 함께 성장합니다.

2.4.1 패치에서 저희는 몇 가지 전설 보석에 주목할만한 변화를 줄 예정입니다. 그러한 변화와 이유를 알아보기 전에, 먼저 전설 보석이 만들어지기까지의 설계 구조에 대해 먼저 살펴보려 합니다.


보석과 그 용도

어떤 보석은 주어진 역할이 다른 것보다 더욱 광범위합니다. 예를 들어, 난해한 변화용암 영양의 내장 같은 전설 보석은 방어력을 강화하는 용도로 사용됩니다. 이 두 보석은 같은 역할을 수행하지만, 그 방식은 서로 다릅니다. 공통적인 역할이 항상 나쁜 것만은 아닙니다. 플레이어가 필요에 따라 적합한 선택을 할 수 있기 때문이죠.

다른 보석들은 일반적인 용도보다는 특정 플레이 방식에 어울립니다. 강제자, 보야르스키의 보석 파편이나 제이의 복수는 모두 전문 분야가 확실히 정해진 보석들이죠. 이것은 여러분이 특정 플레이 방식을 추구할 때 가장 먼저 생각나는 보석일 겁니다. 가시 피해를 이용하는 빌드를 알아본다면 고민할 필요 없이 보야르스키의 보석 파편을 선택하겠죠. 원거리 공격을 선호한다면 제이의 복수가 좋은 선택이 될 것입니다. 빌드는 일반적인 게임플레이를 강화할 수 있는 믿을 만한 몇 가지 선택지를 가지기 마련입니다.

일부 보석은 캐릭터의 전반적인 능력을 강화하기보다 게임 내의 다른 활동을 강화하는 데 중점을 두고 있습니다. 축재자의 은총거침없는 보석은 각각 금화 획득량과 캐릭터 레벨 상승이라는 특정 목표를 달성하는 데 도움을 줍니다. 대균열 고단계를 목표로 하는 빌드에서는 이런 종류의 보석들이 쓰이진 않겠죠. 하지만 이 보석들은 용도에 맞는 자신의 역할을 충실히 수행합니다. 

저희는 또한 범용성에 중점을 둔 것으로 여겨지는 보석들도 보유하고 있습니다. 이러한 유형의 보석은 공격이나 방어에 특화된 보석보다는 상대적으로 효율이 낮을지라도 종종 여러 유형의 혜택을 제공하거나 특정 능력치에 초점을 두기도 합니다. 과거에는 이러한 역할에 맞는 보석들이 저희가 원했던 수준보다는 다소 분명하지 않았습니다. 그래서 2.4.1 패치에서는 이를 더 세분화하고 범용성을 더욱 돋보이게 만들 예정입니다.

마지막으로 위에서 말씀 드린 여러 범주 중 두 개 이상에 걸쳐있는 보석들이 있습니다.  그러한 보석들은 종종 모든 사람에게 좋은 보석이거나, 초보자나 보석 선택에 많은 시간을 할애하고 싶지 않은 분들에게 유용한 보석으로 널리 사용됩니다. 강한 자의 파멸번개의 화관이 그 대표적인 예인데, 이 두 보석 모두 거의 어떤 빌드에서나 믿을 만하고, 간단하면서도 유용하기 때문입니다.


2.4.1 패치에서 정비할 사항

앞서 말씀드린 것처럼, 몇몇 보석은 위에서 열거된 범주 중 하나에 해당되지 않거나, 만약 해당되더라도 제 기능이 없거나 수행하지 못했습니다. 저희는 일부 도움이 필요한 전설 보석들은 모두 개편할 예정이지만(그리고 향후 다른 보석들에 대해서도 재검토를 진행할 가능성도 있습니다), 더 확실한 역할로 정의될 필요가 있거나 시간이 흘러 진화된 성역에 맞게끔 새로운 개편이 필요한 것으로 보이는 몇 가지 보석들이 있습니다.

최신 업데이트와 더 광범위한 목록은 공개 테스트 서버 패치 노트에서 더 자세한 내용을 확인하실 수 있지만, 저희는 구체적인 변경 사항과 관련 개발 의도를 여기에서 조금 더 자세히 살펴보고자 합니다.

강제자

강제자에 다음과 같은 변화를 줄 예정입니다.

  • 소환수의 피해 감소량이 증가합니다.
  • 공격력 증가 효과가 다른 유사한 공격력 증가 효과(예. 태스커와 테오 전설 능력)와 이제 곱연산으로 계산됩니다.

소환수와 관련된 빌드에 힘을 더하는 것 외에도, 저희는 소환수의 생존력을 전반적으로 더 높이길 원했습니다. 강제자는 소환수 빌드를 사용하는 플레이어에게 확실한 선택지가 되지만, 그 혜택을 얻으려고 보석을 사용할 가치가 항상 있는 것은 아니었습니다. 이제 강제자는 더 확실한 선택지가 될 것입니다.

강제자의 25등급 보너스로 소환수를 왜 무적으로 만들지 않느냐고 궁금해하시는 분도 계실 겁니다. 저희는 이러한 제안을 자주 접해왔지만, 디아블로를 플레이할 때 얻는 경험 중의 일부분은 바로 예측할 수 없다는 느낌과 절실한 상황에 적응해야 하는 것입니다. 소환수가 항상 죽어 있거나 영구히 생존하는 극단적인 상황은 소환수의 생명력을 관리하기 위해 지속적인 노력을 들이거나, 소환수가 위험에 처한 경우 다시 소환하는 것에 비해 게임플레이 경험 측면에서 그 재미가 반감됩니다.

신속의 곡옥

신속의 곡옥에 다음과 같은 변화를 줄 예정입니다.

  • 이제 공격당 신속 효과가 적용됩니다.
  • 이제 중첩당 회피 확률이 증가합니다.
  • 보석 등급이 상승할 때마다 회피 확률이 증가합니다.

저희가 신속의 곡옥을 처음 설계했을 때, 신속의 곡옥의 효과가 활성화되고 비활성화되는 것이 꾸준히 반복될 것이라고 추정한 상태에서 만들었습니다. 목표는 더 높은 합산된 잠재력을 지니는 것이었으나 저희가 알고 있듯이 항상 유지되지는 못했습니다. 결국 저희는 해당 설계를 바꿔 이 대신 신속이 거의 항상 유지되게끔 신속과 관련된 수치를 조정하는 것을 택했습니다. 이를 통해 저희는 수치 조정을 더 쉽게 통제할 수 있습니다.

신속의 곡옥은 매우 명확한 강화 효과를 제공하며 범용성 높은 보석 역할을 합니다. 하지만 다양한 용도로 사용하기엔 기능이 충분치 않았기에, 강인함의 구성 요소 중 하나인 회피 확률 증가 속성을 추가했습니다. 이를 통해 신속의 곡옥 은 강인함 수치를 추가로 확보하면서도 공격 속도를 높이거나 재사용 대기시간 감소를 원하는(또는 둘 다를 원하는) 플레이어에게 있어서 더 경쟁력 높은 선택지가 될 것입니다.

미리내 – 직녀의 눈물

미리내 – 직녀의 눈물에 다음과 같은 변화를 줄 예정입니다.

  • 천벌 피해가 증가했습니다.
  • 보석 등급당 증가하는 피해량이 증가했습니다.
  • 25등급에서 추가로 발동하는 천벌의 시전 간격이 감소했습니다.
  • 이제 천벌이 적에게 적중할 때 마다 영웅이 최대 생명력의 일정 비율을 회복합니다.

신속의 곡옥과 마찬가지로 미리내는 처음 설계를 진행할 때 염두에 두었던 목표와는 다소 다른 결과를 보였습니다. 미리내는 광역 효과 기술에 더 초점을 두면서 균열 수호자와 같은 단일 대상에 대한 공격력 증가를 추구하는 빌드에 이상적인 “단일 대상” 보석으로 구상되었습니다. 저희가 고통받는 자의 파멸을 도입했을 때 미리내는 그 역할에서 밀려났고, 새로운 생명력을 불어넣을 조정 작업이 필요해졌습니다. 플레이어에게 생명력을 불어넣지 않을 이유는 없으니까요.

미리내고통받는 자의 파멸과 경쟁시키기 보다는(그리고 플레이어에게 주어질 수학 문제를 만들어 내기 보다는) 저희는 미리내 사용을 유도할 장려책을 만들기 위해 생명력 회복량 증가 형태의 방어 요소를 해당 보석에 추가했습니다. 이를 통해 미리내는 생명력 추가 회복과 단일 대상 피해 모두를 필요로 하는 빌드에 매력적으로 느껴질 수 있는 새롭고 흥미로운 선택을 제공하면서도 범용적으로 사용되는 분야에 더 확고히 자리 잡게 되었습니다.

단순성의 힘

단순성의 힘에 다음과 같은 변화를 줄 예정입니다.

  • 공격력 증가 효과가 다른 유사한 공격력 증가 효과(예. 도굴꾼 바지)와 곱연산으로 계산됩니다.
  • 25등급에서 제공되는 적중 시 생명력 회복량이 증가했습니다.

강제자에 적용될 변화와 유사하게 단순성의 힘은 주 기술에 초점을 두고자 하는 빌드에 적합한 선택지처럼 느껴져야 합니다. 처음부터 그것이 이 보석의 사용 용도로 의도했던 것인데, 그 역할을 제대로 해내도록 하기 위해 약간의 추가 조정이 필요했습니다.

태극 

태극에 다음과 같은 변화를 줄 예정입니다.

  • 완전히 재설계되었습니다.
  • 이제 정신 집중 기술에 자원을 소모할 때만 중첩을 얻습니다.
  • 이제 최대 10회까지만 중첩됩니다.
  • 이제 중첩이 더 빨리 사라집니다.
  • 기본 공격력 증가 수치가 증가합니다.
  • 이제 보석 등급당 공격력이 증가합니다.
  • 25등급에 얻는 방어도 증가 수치가 증가합니다.

앞서 논의된 바와 같이, 태극은 빌드 종류에 상관없이 너무 자주 정답처럼 느껴지는 문제가 있습니다. 특정 용도나 역할이 있지 않았고, 효과를 극대화하기 위해서는 기계적으로 사용해야 하는 어색함이 뒤따랐었죠. 태극은 소용돌이난사와 같은 정신집중 기술을 운용하는 빌드에서 최적으로 동작하도록 의도되었습니다. 플레이어 여러분들이 태극의 발동 효과를 유지하기 위해 다발 사격이나 선조의 망치와 같은 기술을 아무것도 없는 곳에 사용하는 행위는 저희가 원했던 것이 아니었습니다.

그렇긴 해도, 여러 직업에서 위와 같은 변화로 연장통에 있는 공구를 잃어버린 것처럼 느껴진다는 것을 저희는 알고 있습니다. 이것이 다른 여러 보석들을 재검토하여, 태극을 가치 있게 해주던 것과 유사한 속성을 그러한 보석들에 부여하는 이유입니다. 태극의 재설계 목표는 태극의 정체성이 더 명확하게 알 수 있도록 만드는 것뿐만 아니라 많은 빌드에 다른 장점과 취향을 보여주는 선택지를 제공하는 것입니다.


마찰 없이 보석을 연마할 순 없습니다

다가오는 2.4.1 패치에서 전설 보석에 적용될 변경사항에 대한 이번 개발 이야기를 여러분께서 즐겁게 감상해 주셨으면 좋겠습니다. 이번 패치의 변화는 전설 보석에 적용될 변화만 있는 것은 아니므로 공개 테스트 서버에 접속하셔서 변경 사항을 시험해보고 여러분의 생각을 알려주시기 바랍니다. 커뮤니티 여러분께서 바뀐 보석을 체험하고 시도해보는 기회를 가지는 것은 저희에게 중요합니다. 피드백은 저희가 얻을 수 있는 가장 가치 있는 전리품 중 하나이기에 여러분의 값진 의견을 기다리고 있겠습니다!