개발자 기록: 디아블로와 함께한 20년

개발자 기록: 디아블로와 함께한 20년

디아블로의 20주년을 기념하기 위해 3명의 디아블로 개발자들과 함께 디아블로를 개발하면서 느낀 점, 디아블로에 대한 경험과 추억 등에 대한 이야기들을 나누었습니다.

Q: 언제부터 디아블로의 팬이었나요?

로브 풋, 수석 프로듀서: 저는 3명의 형제들과 컴퓨터 한대로 디아블로 I 을 돌아가며 플레이 했습니다. 우리 각자 캐릭터를 하나씩 가지고 있었지요. 당시 한명이 “Godly Plate of the Whale”을 얻었을 때 “어디서 이런 좋은 것을 얻었냐”며 신나서 물었어요. 그리고 온라인으로 플레이를 한다는 것 자체가 신기하고 재미있었습니다.

Q: 디아블로 시리즈를 좋아하게 된 이유가 무엇인가요?

로브 풋: 저에게 중요한 것은 캐릭터의 힘과 시간이 경과하면서 발전하는 모습입니다. 게임의 어떤 부분을 힘겹게 극복하고 나중에 다시 돌아갔을 때 쉽게 깨거나 어려운 난이도가 점점 쉽게 느껴지는 그런 것이죠. 물론 아이템 획득도 큰 즐거움이죠. 오리지널 디아블로에서 “Godly Plate of the Whale”을 얻거나 디아블로 II 에서 첫 녹색 아이템을 획득하는 것은 정말 기분 좋은 일이었죠. 디아블로 III 에서도 마찬가지입니다. 세트 아이템이 떨어지는 것을 보면서 “저게 과연 내게 필요한 마지막 비취 수확자 부위인가? 제발 그랬으면 좋겠다!”라는 생각을 하며 확인을 하죠. 그리고 세트를 완성하게 되면 “이제 더 강력해졌으니 난이도를 올려볼까?”라고 생각을 하게 되겠죠. 이렇게 서서히 강력해지는 것을 디아블로 전 시리즈에서 경험할 수 있습니다. 그리고 또 한가지 마음에 드는 것은 디아블로만의 색깔입니다. 여타 블리자드 게임과는 다르게 어둡죠. 제가 게임 뿐만 아니라 영화나 책에서도 호러라는 장르를 굉장히 좋아하거든요.

" 우리 개발팀은 정말 무한대의 아이디어를 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 무엇을 언제 패치로 추가할 수 있는지에 대한 고민을 주로 합니다."

Q: 디아블로 팀에 합류하고 맡은 첫 일은 무엇이었나요?

로브 풋: 저는 디아블로 II의 1.04 패치의 게임 테스터로 시작했습니다. 당시 블리자드의 규모는 지금보다 훨씬 작았고, QA 팀도 마찬가지로 작았어요. 디아블로 테스트는 정말 어려운 작업이었는데, 아마 디아블로 II를 해보신 분들은 아실 겁니다. 세트와 유니크 아이템이 너무 많았죠. 우린 하나하나 다 사용해봐야 했어요. 당시에 캐릭터의 방향에 따라 발생하는 괴상한 버그가 있었어요. 그때 각 무기를 장착하고 모든 방향을 향해 서봤는지 확인하는 목록이 있었어요. 그걸 보면서 “설마 이런 곳에서 문제가 생기겠어? 확인 목록이 꼭 필요한가?”라고 생각했는데, 이게 웬걸, 한 아이템이 특정 방향을 바라보면 캐릭터의 손에서 사라지더군요.

Q: 지금 맡은 일은 어떻게 시작하게 되었나요?

로브 풋: 저는 블리자드에 16년 전에 입사했고, 게임 테스터로 일을 시작했어요. 파괴의 군주 확장팩 테스트도 참여 했고요. 그러고는 프로듀서로 월드 오브 워크래프트 팀에서 일을 하다가 디아블로 III 의 프로듀서로 옮기게 되었습니다. 지금은 디아블로 III 수석 프로듀서로 일정을 관리하고 패치 일정에 맞춰 작업이 완료될 수 있도록 합니다. 그리고 각각의 팀원들에게 완료해야 할 업무를 알려주고 개발자들과 만나 특정 기능으로 무엇을 이루고자 하는지 묻는 등의 업무를 수행합니다. 꼭 필요한 부분과 있으면 좋을 부분에 대해 팀원들과 우선 순위를 결정하고 이런 목표를 달성하기 위한 최선의 방법을 모색하죠. 우리 개발팀은 정말 무한대의 아이디어를 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 무엇을 언제 패치로 추가할 수 있는지에 대한 고민을 주로 합니다.

"저에게 전리품은 게임을 하게 만드는 원동력입니다. 선물과도 같은 것이죠. 받아서 열어보면 캐릭터를 확 바꿀 수도 있죠."

Q: 가장 좋아하는 디아블로 아이템은 무엇인가요?

로브 풋: 첫 디아블로 게임에서는 “Godly Plate of the Whale” 라는 아이템입니다. 디아블로 II 에서는 당연히 요르단의 반지였지요. 디아블로 III 에서는 제가 운이 굉장히 좋지 않아서 루트 신발을 얻기까지 굉장히 오랜 시간이 걸렸어요. 제 지진 도약 야만용사를 위해 필요했는데 가장 오래걸려 획득한 아이템이었고, 마침내 얻어 장비를 완성했을 때 굉장히 기뻤습니다.

Q: 현재 어떤 직업을 플레이 하고 계신가요? 하드코어와 소프트코어 중 어느 것을 플레이 하시나요?

로브 풋: 지난 시즌에서는 부두술사를 주로 플레이했고, 야만용사도 굉장히 많이 플레이 했습니다. 디아블로 II 에서 제가 가장 좋아하는 직업은 바바리안이었고 네크로맨서와 아마존도 자주 플레이 했어요. 그래서 그런지 디아블로 III 에서는 부두술사를 플레이하게 되었고, 추후 추가되는 강령술사도 굉장히 기대를 많이 하고 있습니다. 내부적으로 강령술사를 플레이 해봤는데, 정말 재미있습니다. 8 시즌에서 처음으로 하드코어 캐릭터를 70 레벨까지 성장 시켜봤고, 이제 하드코어와 스탠다드를 번갈아 가며 해볼 생각입니다. 하드코어는 전혀 다른 게임입니다. 하드코어에서는 캐릭터의 한계치를 시험하기 보다는 죽으면 모든 것을 잃는 다는 것을 인지하면서 조심스럽게 한계에 다가서야 합니다.

Q: 디아블로 팀에서 일하는 것은 어떤가요?

로브 풋: 누군가가 블리자드에서 일하면서 가장 좋은 것이 무엇이냐는 질문을 받으면 언제나 ‘사람들’ 이라고 대답합니다. 직원들 모두가 게임을 좋아하고, 특히나 블리자드 게임을 사랑합니다. 그렇기 때문에 동기부여가 따로 필요 없습니다. 우린 매일 출근해서 멋진 게임을 만들기 때문에 만족도가 높고 방향성이 뚜렷합니다. 좋은 아이디어는 어디서든 나올 수 있기 때문에, 개발팀은 정기적으로 팀 전체 토론을 합니다. 가장 중요한 것은 좋은 아이디어를 가지는 것, 그리고 그 아이디어들을 게임에 적용하는 것 입니다. 저희는 매년 디아블로를 더 좋게 만들고, 팀원을 믿고, 서로의 말에 경청하며 함께 일합니다. 너무나 좋은 곳이고 언제나 기분 좋게 출근합니다.

Q: 디아블로는 역사적으로 어떤 의미를 가진다고 생각하나요? 10~20년 후에 사람들이 디아블로에 대해 어떤 이야기를 하게 될까요?

로브 풋: 20년 후에 대학교에서 게임 개발을 공부하는 학생의 책에 “액션 RPG” 항목이 나왔을 때 “참고: 디아블로” 가 써 있을 것이라 생각합니다. 이 장르를 사랑하는 사람들은 모두 디아블로 게임들을 해봤을 겁니다. 디아블로는 영웅을 성장 시켜 힘을 기르고 멋진 아이템을 얻고 괴물과 싸우는 이러한 경험을 친구들과 함께 나누고 싶은 그런 욕구를 충족 시킨다고 생각해요.

Q: 게임에서 제외하게 되면 디아블로가 더 이상 디아블로가 아니게 되는 가장 중요한 요소가 무엇일까요?

로브 풋: 전리품이죠. 저에게 전리품은 게임을 하게 만드는 원동력입니다. 선물과도 같은 것이죠. 받아서 열어보면 캐릭터를 확 바꿀 수도 있죠. 강력한 아이템을 얻으면 상승된 성능을 바로 체감할 수 있죠. 0.4% 같은 미미한 수치가 아닌 20% 정도의 공격력 증가를 받으면 애먹던 적을 한방에 보내 버릴 수 있죠. 굉장히 만족스러운 결과라고 할 수 있죠.

"“고기다!(Fresh Meat!)”를 들었을 땐 이미 사망한 후였습니다. 기억에 남을 수 밖에 없는 경험이죠.”

Q: 디아블로와 관련해서 가장 기억에 남는, 혹은 기대하고 있는 것은 무엇인가요?

로브 풋: 기억에 남는 많은 순간들이 있지만, 그 중 하나를 꼽으라면 영혼을 거두는 자의 출시가 아닐까 싶네요. 물론 매출을 볼 때 성공적이었지만, 그보다 더 중요한 것은 플레이어들의 관점에서도 성공적이었다는 것 입니다. 플레이어 반응이 굉장히 긍정적이었고 가족과 지인들도 정말 재미있다고 말해줬습니다. 출시 과정도 부드럽게 진행되었고 많은 분들이 좋게 평가 해주었습니다. 그 다음으로는 파괴의 군주 출시인데, 제가 게임 업계에 처음으로 이름을 알린 순간이어서 그렇습니다. 아직도 제 이름이 적힌 사용자 메뉴얼을 가지고 있습니다.

Q: 트리스트럼의 어둠(2.4.3 패치)에 대해 이야기 해줄 수 있나요? 어떻게 개발이 진행 되었나요?

로브 풋: 처음 나온 이야기는 “20주년을 기념하기 위해 무언가를 하고 싶어. 무얼 할까?” 였어요. 그리고 초창기에는 디아블로 I 의 음악이 디아블로 III 에서 연주되는 정도가 다였어요. 그런 아이디어가 커져서 나중에는 “디아블로 III 에서 디아블로 I 을 플레이하게 되면 어떨까”로 발전했고, 결국 “한 층을 만들어 보니 쉽네. 나머지 15개 층도 그냥 다 만들어 버리자”가 되어버렸습니다. 아주 열정 넘치는 사람들이 모여 만들어진 결과입니다. 좋은 방향으로 일이 커져 16개 층 모두를 만들게 되었고, 디아블로 I 의 느낌을 살릴 수 있는 괴물들을 찾아 던전에 배치했습니다. 640x480 해상도를 사용하자는 아이디어도 있었지만 기술적으로 실현하기 어려웠기에 대신 시각 필터로 픽셀 효과를 만들었습니다.

Q: 시리즈에서 가장 어려운 혹은 기억에 남는 우두머리는 무엇인가요?

로브 풋: 도살자를 처음 만났을 때요. 옛날에는 스포일러라는 것이 없었습니다. 이 방에 들어가면 무슨 일이 벌어질지 전혀 몰랐고, 순식간에 죽게 되었죠. “고기다! (Fresh Meat!)”를 들었을 땐 이미 사망한 후였습니다. 기억에 남을 수 밖에 없는 경험이죠.

Q 시간을 되돌려 오리지널 디아블로의 개발팀을 만날 수 있다면 해주고 싶은 말이 있나요?

로브 풋: 저는 바꿔야 하는 부분은 없다고 생각합니다. 비록 그것이 흠으로 보여도요. 저희는 그런 것들을 흠이라고 보기 보다는 시간이 지나면서 보는 관점이 달라진 것이라 생각합니다. 디아블로 I 에서는 뛸 수가 없었지만 당시에는 그게 괜찮았어요. 디아블로 II 가 나오고 뛸 수 있게 되자 비로소 뛰는 것이 훨씬 좋다고 생각하게 되었죠. 디아블로 I 을 플레이할 당시에는 그런 생각을 하지 않았어요.

Q: 디아블로를 완전하게 처치할 수 있나요?

로브 풋:디아블로의 영웅들은 절대 승리의 축배를 들지 않습니다. 그리고 죽은 것처럼 보여도 디아블로는 언제나 다시 돌아왔습니다. 긴장을 늦추지 마세요. 악은 어디에나 있고, 성역은 위험한 세계입니다.

Q: 언제부터 디아블로의 팬이었나요?

줄리안 러브, 수석 VFX 아티스트: 저는 20년 전인 1996년에 게임 업계에서의 1년차를 보내고 있었어요. 당시 시에라 온라인에서 일하고 있었는데, 저희 수석 프로그래머가 한 게임을 가지고 오더니 “이거 꼭 해봐야 한다. 정말 재미있는 게임이다” 라고 말을 했었어요. 그게 바로 디아블로였지요. 그리고 곧 바로 사랑에 빠졌어요. 저와 수석 엔지니어 그리고 수석 디자이너는 팀을 이루어 매일 디아블로를 플레이 했어요. 당시 프로듀서에게 걸려 혼나기도 하고, 서로 몰래 복도 넘어로 도움을 청하기도 했어요.

Q: 디아블로 시리즈를 좋아하게 된 이유가 무엇인가요?

줄리안 러브: 1996 당시 디아블로를 아주 많이 플레이 했었습니다. 저와 같이 플레이를 하던 친구 중 한명이 어느 날 자신만의 게임을 만들겠다며 떠났습니다. 그를 보며 남은 우리들은 스스로에게 물었어요. 우린 무슨 게임을 만들고 싶은가? 한 친구는 승마 게임을 만들고 싶다고 했죠. 저는 단호하게 디아블로와 같은 게임을 만들고 싶다고 말했어요.

그러다가 세월이 흘러 디아블로 II 가 출시되었죠. 하루는 직장 동료가 와서 이렇게 말하더군요. “너는 매일 와서 디아블로 이야기 밖에 하지 않고 그 누구보다 그 게임에 대해 잘 알아. 그런데 왜 그 회사에서 일하지 않아?” 게임 업계에서 6년차가 되던 그 때가 되어서야 비로소 깨달았어요. “난 여기서 무얼 하는 것이지? 왜 그곳에서 일을 하고 있지 않는 것이지? 그곳에서 충분히 일을 할 수 있지 않을까?” 저는 그 다음날 바로 그 회사를 그만 뒀고 얼마 지나지 않아 블리자드 노스에 입사했습니다.

Q: 디아블로 팀에 합류하고 맡은 첫 일은 무엇이었나요?

줄리안 러브: 저는 어찌 보면 덜 재미있는 일로 시작했어요. 그 때 작업하던 프로젝트가 있었는데, 훗날 이것이 디아블로 III 의 엔진이 되었어요. 예전에는 캐릭터 모델링하기 위해서는 수 많은 단계를 거쳐야 게임 내에서 캐릭터가 움직일 수 있었어요. 이 과정을 자동화 하는 것이 최선이었지만, 당시 업계에서 아무도 그렇게 하지 않았어요. 그래서 저는 폴리곤 덩어리를 완전하게 사용 가능한 캐릭터로 사용할 수 있는 하나의 방식을 개발했어요. 이 방식은 지금도 사용이 됩니다. 사실 강령술사도 제가 2002년 개발한 방식을 그대로 사용해서 개발 중입니다.

"과연 다시 빠져들 수 있을지 자신이 없었습니다. 그렇게 마을 밖으로 나갔는데 처음으로 처치한 괴물에게서 걸 단검이 떨어졌고, 그 이후로 6개월 넘게 게임에 빠져들었습니다. "

Q: 지금 맡은 일은 어떻게 시작하게 되었나요?

줄리안 러브: 저는 테크니컬 아티스트로서 디아블로 III 의 엔진에 대한 작업을 맡았는데, 6개월 정도 일을 하다 보니 특수 효과를 작업하는 사람들이 눈에 들어왔어요. 조금 이상하게 들릴 수도 있지만, 한 사람이 총을 사용하는 캐릭터를 작업하고 있더군요. 그런데 이 캐릭터가 총을 쏘면 총구에서 연기가 나왔는데, 이 연기는 뿜어진 후 작아졌어요. 하지만 보통 연기는 그런 식으로 움직이지 않죠. 제가 이들은 보면서 알게 된 사실은 다들 각자 맡은 부분에 대한 특수 효과를 각자 알아서 작업 했고, 누군가가 이를 담당하지는 않았어요. 그저 자신들이 해야하는 일 중 하나였던 셈이죠.

저는 특수 효과를 사랑합니다. 너무나 좋아해서 한때 영화계에서 일을 할까 생각도 했죠. 그래서 저는 팀에게 제가 만든 결과물을 보여줬고, 모두들 굉장히 좋아했어요. 그래서 말했죠. “특수 효과 관련 일은 다 저에게 주세요. 제가 지금 하는 일은 다른 사람에게 시키고 모든 특수 효과 작업을 저에게 맡겨 주세요! 제가 다 할게요!” 

Q: 가장 좋아하는 디아블로 아이템은 무엇인가요?

줄리안 러브: 저는 디아블로 II 에서 두 개의 아이템을 가장 좋아합니다. 첫번째는 바로 우메 지팡이입니다. 처음 디아블로 II 를 시작할 때 네크로맨서가 제 관심을 확 끌어 잡았습니다. 하드코어를 플레이하게 되면 같은 직업을 반복적으로 플레이 해볼 기회가 생기는데, 제가 만든 네크로맨서 몇 가지는 정말 형편 없었어요. 무얼 해야하는지 정확히 몰랐기에 그런 것이지만, 다른 직업도 해보자고 생각했습니다. 그래서 팔라딘을 선택했지만 마찬가지로 형편 없었으나 우여곡절 끝에 디아블로를 잡았습니다. 거기서 우메 지팡이를 얻게 되었죠. 이는 네크로맨서를 다시 하라는 의미로 받아들이고 좋은 아이템과 함께 네크로맨서를 다시 시도했습니다. 물론 결과는 훨씬 더 좋았지요.

수 년 후, 블리자드 노스에서 일하면서 게임을 잠시 쉬었기에 새로운 마음으로 다시 플레이 했습니다. 이때 이미 디아블로를 굉장히 많이 플레이 했기에 과연 다시 빠져들 수 있을지 자신이 없었습니다. 그렇게 마을 밖으로 나갔는데 처음으로 처치한 괴물에게서 걸 단검이 떨어졌고, 그 이후로 6개월 넘게 게임에 빠져들었습니다. 정말 최고였어요.

Q: 현재 어떤 직업을 플레이 하고 있나요? 하드코어와 소프트코어 중 어느 것을 플레이 하나요?

줄리안 러브: 부두술사요. 부두술사는 다양한 방식으로 플레이할 수 있기에 선택을 했습니다. 그 다음은 수도사인데, 굉장히 빠르고 즉각적으로 반응할 수 있기에 좋아하지 않을 수 없지요. 물론 저희가 그렇게 만들었지만요. 저는 항상 하드코어 캐릭터만 키웁니다. 예전에는 소프트코어만 플레이 했는데, 호기심에 하드코어를 한번 시도해봤습니다. 그 작은 박스 클릭 한번으로 게임 자체가 바뀌어 버렸습니다. 갑자기 모든 행동에 두려움이 깔리게 되었는데, 정말 굉장했습니다. 그걸로 끝이었습니다. 다시는 소프트코어로 돌아가지 못했지요.

"한 손으로도 플레이가 가능하다는 점이 디아블로의 접근성에 있어 대단히 중요한 요소라고 생각합니다."

Q: 디아블로 팀에서 일하는 것은 어떤가요?

줄리안 러브: 게임 업계에는 이런 유명한 말이 있습니다. “내가 즐기지 않고는 재미있는 게임을 만들 수 없다.” “사자의 군대를 사용하면 화면을 해골 100개로 채워버리자”와 같은 말도 안되는 제안을 듣고 서로 킥킥거리고 웃다가 실제로 그 제안을 실현하는 것을 보고 있으면 그 말의 의미를 이해하게 됩니다. 이런 생각은 절대 홀로 있을 때 나오지 않아요. 혼자 책상에 앉아서 생각을 한다고 세상을 빛낼 멋진 아이디어가 나오지는 않는다는 말입니다. 저희는 모여서 서로 말도 안되는 아이디어를 주고 받으며 농담도 하고 장난도 칩니다. 서로 믿기 때문에 무엇이든 던져볼 수 있어요. 팀원들은 제가 이상한 아이디어를 제시해도 용서를 합니다. 왜냐하면 다른 누군가가 던질 아이디어가 훨씬 더 우스꽝스럽고 불가능한 그런 것일 수 있다는 것을 잘 알고 있거든요. 이런 토론 중에 나오는 아이디어에 대해 그 누구도 평가를 하지 않고 그저 우리의 창의력이 마음껏 발휘될 수 있도록 합니다. 정말 괴상한 아이디어가 나오기도 하지만, 이는 결국 게임을 최대한 즐겁게 만들기 위해서 입니다.

Q: 디아블로는 역사적으로 어떤 의미를 가진다고 생각하나요? 10~20년 후에 사람들이 디아블로에 대해 어떤 이야기를 하게 될까요?

줄리안 러브: 디아블로는 판타지 롤플레잉 게임이라는 장르를 모두가 쉽게 경험할 수 있도록 해줍니다. 디아블로가 출시된 시기에 이런 경험은 소수만이 즐길 수 있는 그런 것이었어요. 그리고 그 경험을 즐기기 위해서는 시스템을 깊게 파고들어 그 내면의 복잡함을 극복해야 했지요. 디아블로는 모두가 그 세계를 쉽게 경험할 수 있게 해줬어요. 저에게 이 사실을 어느정도 증명해준 사건이 있었습니다. 제 친척 중 한명은 말 그대로 “안티 게이머”, 즉, 게임을 하는 것은 바보 같은 짓이고 시간 낭비라 생각하는 사람이었죠. 그 친척에게 디아블로 III 가 처음 나왔을 때 한번 시도해보라고 설득을 했어요. 하는 방법을 조금 알려주자 클릭을 하기 시작했고, 괴물을 좀 잡는가 싶더니 결국 3시간 내내 앉아서 즐거운 시간을 보냈습니다. 이것이 바로 디아블로의 마법이라 생각합니다.

Q: 제외하게 되면 더 이상 디아블로가 아니게 되는 가장 중요한 요소가 무엇일까요?

줄리안 러브: 전리품이 가장 중요하다고 주장할 수 있습니다. 그러나 저는 한 손으로 플레이할 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 물론 대부분의 플레이어들은 두 손을 사용하여 플레이를 하겠지만, 한 손으로도 플레이가 가능하다는 점이 디아블로의 접근성에 있어 대단히 중요한 요소라고 생각합니다. 두 번째 중요한 부분은 바로 엄청난 수의 적들은 물리칠 수 있다는 것 입니다. 괴물을 처치하는 것은 디아블로 경험의 중심이고 만약 어느 순간 기술과 아이템을 사용하여 괴물을 처치하지 않게 되면 그 게임은 더 이상 디아블로라 할 수 없을 겁니다.

"사자의 군대(가칭)의 경우 재사용 대기시간은 길지만 화려하며, 플레이어들에게 발전된 강령술사의 모습을 보여줄 수 있는 기술이어야 한다고 생각했습니다."

Q: 디아블로와 관련해서 가장 기억에 남는, 혹은 기대하고 있는 것은 무엇인가요?

줄리안 러브: 저는 플레이어들을 기분 좋게 할 것이 무엇인지 찾는 것을 좋아하고, 또 그것으로 인해 긍정적인 반응을 얻었을 때 가장 기분이 좋습니다. 영혼을 거두는 자에서 추가된 부두술사의 기술인 피라냐가 개발 초기 단계일 때는 그 컨셉이 모호했습니다. 그냥 벌레들이 조금 날라 다니는 시각 효과를 가진 약화 효과 정도였습니다. 그래서 제가 말했죠. “뒷받침 되는 배경 이야기가 필요하고, 이건 메뚜기 떼와 별반 다를 것이 없다.” 아이디어를 재탕하는 것은 결코 좋지 않고, 캐릭터 고유의 판타지를 벗어나면 안됩니다. 익숙하지만 새로운 무언가가 필요합니다. 벌레를 사용하는 것은 별로였지만, 동물을 사용하는 아이디어는 좋았습니다. 그래서 물었죠. 피라냐는 어떨까? 팀은 이 아이디어를 받아들였고, 개발을 하다 보니 부두술사에게 잘 어울리기도 했습니다. 그래서 그렇게 만들었습니다. 플레이어들이 처음 스킬을 사용하며 보여주는 반응을 보면서 뿌듯했습니다.

Q: 블리즈컨에서 봤던 강령술사의 외형과 기술에 대해 이야기 해줄 수 있나요?

줄리안 러브: 강령술사를 추가하자는 결정이 나는 순간 우리 모두 “이 스킬이 없으면 강령술사가 아니지” 라며 동의한 것들이 있었는데, 시체 폭발이 그 목록의 첫번째를 차지했어요. 디아블로 II 의 그래픽은 이 기술을 제대로 표현하지 못했어요. 시각 효과가 그 컨셉이나 의미하는 바를 잘 살려내지 못한 것이지요. 이 스킬의 판타지를 제대로 실현할 명확하고 강한 시각 효과를 만들 기회라고 생각합니다.

이처럼 이미 존재하는 무언가를 바탕으로 작업을 하는 것은 굳지 않은 찰흙 인형을 만지는 것과 같습니다. 이 인형을 만지게 되면 무언가가 변하게 되는데, 이때 중요한 것은 그 방법입니다.

사자의 군대(가칭)의 경우 재사용 대기시간은 길지만 화려하며, 플레이어들에게 발전된 강령술사의 모습을 보여줄 수 있는 기술이어야 한다고 생각했습니다. 이 기술의 명칭은 월드 오브 워크래프트의 그것과 같습니다. 그래서 그런지 사람들은 비슷한 기술일 것이라 예상했습니다. 그런 와중에 블리즈컨에서 100개가 넘는 해골을 소환하여 화면을 가득 채우는 모습을 보여줬죠. 당시 사람들의 반응을 보면서 기분이 정말 좋았습니다. 그러한 순간들을 항상 기대합니다.

이러한 기술들은 진지하고 음험하며 어두운 디아블로 II 의 네크로맨서의 시각적인 정체성과 연관이 있습니다. 그런 느낌을 유지하고 싶었습니다.

Q: 시리즈에서 가장 어려운 혹은 기억에 남는 우두머리는 무엇인가요?

줄리안 러브: 디아블로 II 의 1.10 패치를 마무리 할 때였습니다. 옆에서 우버 디아블로를 테스트하고 있었는데, 그 중 한명이 저에게 와서 “이거 정말 좋아할 겁니다! 절대 이길 수 없어요.”라고 말하더군요. 노란색 – 레어 – 아이템으로 무장한 캐릭터를 저에게 주면서 “정말 어렵지 않나요?”라고 말했는데, 저는 “지금 장난하는 거죠? 베틀넷에 있는 제 쌍수 바바리안을 옮겨와 줄 수 있어요?” 라고 물었어요. 며칠 뒤에 제 바바리안이 준비되었습니다. “자, 이걸 보세요.” 그렇게 우버 디아블로는 제 바바리안의 손에 10초도 안돼서 쓰러졌습니다. 그들에게 테스트를 잘못하고 있는 부분을 알려주었고, 우리는 베틀넷에서 캐릭터를 옮겨와서 테스트를 진행하기 시작했습니다. 이 때문에 패치가 3개월 늦춰졌지만, – 여러분, 죄송합니다! – 이때 탄생한 마지막 우두머리는 훨씬 만족스러웠습니다.

Q: 시간을 되돌려 오리지널 디아블로의 개발팀을 만날 수 있다면 해주고 싶은 말이 있나요?

줄리안 러브: 저는 그 게임의 있는 그대로의 모습을 좋아하고, 오늘날 우리가 즐기고 있는 것이 있게 해준 게임이기에 비판을 할 수가 없어요. 그리고 그런 “흠” 때문에 어떤 게임을 더 좋아하게 되는 경우도 자주 있습니다. 그러나, 만약 한 가지만 말할 수 있다면 아주 사소하지만 짜증나는 부분입니다. "제발 골드가 가방의 자리를 차지하지 않고 따로 관리 되었으면 좋겠다" 고 말해주고 싶네요. 디아블로 II 의 경우 제가 완벽한 게임의 예시로 생각하기 때문에 단점을 찾기 어렵지만, 굳이 한가지를 고르라면, “사람들이 속성 저항에 대해 신경 쓰게 하고 싶으면 처음부터 알려줘요. 1막 전체에서 독 공격을 한번도 경험하지 않았는데, 75%의 독 저항이 필요한줄 모르고 안다리엘에게 덤볐다가 처참하게 당하지 않게요”라고 말해주고 싶어요.

동시에 이런 흠은 우리에게 이야기거리를 주죠. 위의 이야기를 읽고 함께 웃을 수 있는 이유는 우리 모두 안다리엘의 독 공격을 맞고 죽은 적이 있기 때문이죠.

Q: 디아블로를 완전하게 처치할 수 있나요?

줄리안 러브: 완전히요? 저는 게임 내 상황과는 별개의 똑똑해 보이는 답을 드리겠습니다. 여러분은 디아블로를 완전히 죽이고 싶어하지 않습니다. 우리가 새로운 게임을 만들어 디아블로라는 이름을 붙이려면 – 많은 분들이 원하는 바이죠? – 공포의 군주가 다시 등장해서 여러분이 상대해야 하지 않겠어요? 확장팩에는 디아블로가 등장하지 않아도 될지 몰라도, 시리즈의 신작에서 게임의 상징적인 존재가 빠지면 안되겠죠.

Q: 언제부터 디아블로의 팬이었나요?

조 셸리, 선임 게임 디자이너: 저는 첫 디아블로 때부터 팬이었습니다. 고등학교 시절 잘 시간이 되면 컴퓨터 끄고 자라고 혼나기도 했습니다. 그리고 대학 때는 디아블로 II 를 정말 열심히 플레이 했어요. 수 많은 밤을 새며 플레이를 했지만, 이제 디아블로 개발을 하게 되었으니 결론적으로는 큰 도움이 된 시간이었네요.

Q: 디아블로 시리즈를 좋아하게 된 이유가 무엇인가요?

조 셸리: 디아블로 I 의 목표는 던전의 최하층에 도달해서 디아블로를 처치하는 것이었어요. 물론, 당시에는 지금처럼 이야기 구조가 있지 않았고, 그저 “저 기이한 대성당 아래 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까?” 정도였지만, 그 자체로도 호기심을 유발하기에 충분했었죠.

디아블로 II 에서는 소서리스로 프로즌 오브 난사하기를 좋아했습니다. 얼른 레벨 99를 달성하여 디아블로를 헬 난이도에서 처치하고 싶었지요. 그리고 스킬 포인트를 항상 기술 향상에만 투자하고 +스킬 아이템을 모아서 기술의 공격력을 최대로 끌어 올리면서 유니크 아이템 모으기를 좋아했어요. 제 캐릭터가 얼마든지 더 강해질 수 있다는 느낌이 들었는데, 그게 바로 디아블로의 매력이 아닌가 생각해요. 더 강해져서 더 큰 도전에 임할 수 있게 되죠.

"아마 제가 가지고 있는 아이템 중 가장 강력한 것은 능력치가 제법 좋은 고대 양의 만곡궁일 겁니다."

Q: 디아블로 팀에 합류하고 맡은 첫 일은 무엇이었나요?

조 셸리: 정확하게 기억나지는 않지만, 제가 플레이를 하면서 불편했던 부분을 수정하는 작업을 했어요. 예전에 유도체들이 한 방향으로만 플레이어를 쫓는 문제가 있었어요. 한 방향으로는 잘 따라갔는데 방향을 바꾸면 그러지 못했죠. 제 마법사를 플레이하면서 이 문제를 발견했고, 다음 날 출근해서 수정을 했어요.

Q: 지금 맡은 일은 어떻게 시작하게 되었나요?

조 셸리: 저는 디아블로 III 출시 직후부터 합류하게 되었습니다. 영혼을 거두는 자 개발에 참여했고 괴물, 우두머리, 시스템, 모험 모드, 대균열 등에 대한 개발도 함께 진행했습니다.

Q: 가장 좋아하는 디아블로 아이템은 무엇인가요?

조 셸리: 저는 캄의 반증이요. 물론 가장 강력한 아이템은 아니죠. 아마 제가 가지고 있는 아이템 중 가장 강력한 것은 능력치가 제법 좋은 고대 양의 만곡궁일 겁니다. 순수한 힘을 따지면 굉장히 좋은 아이템이고 얻었을 때 굉장히 좋았어요. 하지만 흥미로운 효과가 있는 아이템으로 따지자면 성전사로 천벌의 검을 한번 더 사용할 수 있는 상황이 좋아요. 괴물이 한 마리가 남았을 때는 아꼈다가 신성화와 함께 사용해서 최대한의 피해를 주려고 합니다.

"디아블로의 역사는 계속 이어질 것이라 생각해요. 괴물을 쫓아가 처치하고 멋진 아이템을 얻어 영웅이 되는 것이 디아블로 게임들이 가진 공통점이죠"

Q: 현재 어떤 직업을 플레이 하고 있나요? 하드코어와 소프트코어 중 어느 것을 플레이 하나요?

조 셸리: 어디 보자… 8 시즌에서는 하드코어 마법사를 플레이했고, 비시즌 악마 사냥꾼도 있습니다. 오랜 기간 플레이 하지 않은 하드코어 성전사도 있는데, 그 캐릭터도 재미있어요. 제가 하드코어를 플레이 하는 이유는 아마 다른 플레이어들과 같을 겁니다. 죽으면 잃을 것이 훨씬 더 많기에 전투 중에 내리는 결정이 굉장히 중요해지죠. 저는 자리 잡고 앉아 디아블로 III를 플레이 할 때는 완전히 집중해서 합니다. 하드코어 캐릭터를 플레이할 때는 절대 딴짓 하지 않습니다.

Q: 디아블로 팀에서 일하는 것은 어떤가요?

조 셸리: 디아블로 팀은 함께 일하기 너무나 좋은 팀입니다. 우리만의 문화가 있고 이 문화는 우리 스스로가 최고의 게임을 만들고 우리의 재능을 활용하여 플레이어 분들에게 멋진 콘텐츠를 제공하기 위해 형성 되었습니다. 블리자드의 철학은 우리 게임이 출시된 후 수년이 지나도 지원을 계속 하는 것 입니다. 이에 따라 저희는 주 그리고 월 단위로 게임에 필요한 것은 무엇이며 이를 저희 팬들에게 어떻게 전달할지를 생각을 합니다. 저는 우리 팀 전체가 참여하는 토론을 자랍스럽게 생각합니다. 예를 들어 만약 새로운 지역을 추가한다면 한방에 모여서 서로 물어봅니다. “다음 작업할 콘텐츠는 새로운 지역이고 새로운 괴물들이 등장한다. 어떤 괴물들이 있으면 좋을까?”

이런 토론에서 무엇을 어떻게 해야 하는지 결정하게 됩니다. 우선 새로 추가되는 지역의 전반적인 환경, 예를 들어, "추운 벌판에 여기저기 바위가 있고 안개가 자욱하다" 정도로 시작합니다. 그럼 이런 지역에 어울리는 괴물은 무엇이 있을까요? 지역의 배경을 보며 무엇을 할 수 있을지 결정을 하고 팀 내에서 어떤 의견이 가장 많은 동의를 얻는지 봅니다. 이러한 팀 토론의 장점은 콘텐츠를 만들 때 들어가는 괴물 모델링, 애니메이션, 능력 추가 등에 대한 부분에 각자의 의견이 반영되는데, 그렇기 때문에 더 열정적으로 일을 하게 되지 않나 싶습니다.

Q: 디아블로는 역사적으로 어떤 의미를 가진다고 생각하나요? 10~20년 후에 사람들이 디아블로에 대해 어떤 이야기를 하게 될까요?

조 셸리: 저는 사람들이 디아블로에 대해 읽고 디아블로를 플레이 하게 되었으면 좋겠네요. 물론 그때가 되면 어떤 형태의 게임이 되어 있을지 모르겠지만, 디아블로의 역사는 계속 이어질 것이라 생각해요. 괴물을 쫓아가 처치하고 멋진 아이템을 얻고 영웅이 되는 것이 디아블로 게임들이 가진 공통점이죠. 미래에도 그것이 이어졌으면 좋겠네요.

디아블로 III 에서는 말티엘이 처치하기 어렵습니다. 여러 단계와 다양한 기술들을 사용하고, 주의하지 않으면 사망에 이르게 하는 것들도 있죠.

Q: 제외하게 되면 더 이상 디아블로가 아니게 되는 가장 중요한 요소가 무엇일까요?

조 셸리: 저는 전리품이요. 괴물을 처치하고 전리품을 획득하여 더 많은 괴물들과 싸우는 것이 디아블로의 핵심이라 생각합니다. 디아블로 I 에서 디아블로 III 까지 모두 마찬가지입니다. 예를 들어, 디아블로 I 의 스펠북의 경우 좋은 전리품을 얻으면 플레이 방식 자체가 바뀌었습니다. 디아블로 III 의 전설 아이템도 마찬가지로, 얻게 되면 기술에 변화를 주고, 사용 방법, 시각 효과, 그리고 플레이 방식을 바꾸도록 하지요.

Q: 디아블로와 관련해서 가장 기억에 남는, 혹은 기대하고 있는 것은 무엇인가요?

조 셸리: 저는 2.4.3 패치에서 개선되는 대균열을 기대하고 있습니다. 대균열의 괴물 배치를 변경했는데, 이로 인해 밀집되어 있는 괴물 무리들을 지속적으로 만나게 될 겁니다. 물론 이 외에도 여러가지가 있죠. 플레이어들이 대균열에서 다양한 경험을 하고 더 강해질 수 있다는 가능성을 충분히 느끼기를 바랍니다. 그리고 플레이어들은 다음 층으로 넘어가면서 강한 괴물과 다양한 환경 등을 기대하게 됩니다. 2.4.3 패치에서는 이러한 경험을 개선하기 위한 변경 사항을 보게 될 겁니다. 플레이어분들에게 좋은 도전 과제가 되지 않을까 생각합니다.

Q: 트리스트럼의 어둠(2.4.3 패치)에 대해 이야기 해줄 수 있나요? 어떻게 개발이 진행 되었나요?

조 셸리: 이번 20주년 기념 이벤트에서 보여주고자 했던 부분은 바로 영혼석과의 직접적인 연결, 즉, 이 악의 영혼석이 바로 시리즈 전체를 이어주고 있다는 것입니다. 말티엘에 대한 이야기를 진행하다 보면 앙기리스 의회를 만나고 천사들이 무슨 일을 하고 있는지 알게 되지요. 그러나 붉은 영혼석이 모든 것의 닻과 같은 역할을 했다는 것을 플레이어분들에게 상기 시키고 싶었습니다. 그래서 20주년 기념 이벤트에 디아블로 I 의 시네마틱 영상과 투구에 장착할 수 있는 전설 보석을 추가했습니다. 디아블로 I 에서 결국 이 보석을 주인공이 스스로 머리에 박아 넣게 되지요.

Q: 시리즈에서 가장 어려운 혹은 기억에 남는 우두머리는 무엇인가요?

조 셸리: 원거리 직업에게 디아블로 II: 파괴의 군주의 바알과의 전투는 제법 어려웠을 겁니다. 바알은 캐릭터의 이동 속도를 느리게 하고 공간 자체도 좁았습니다. 지속적으로 전투의 중심에 놓이게 되었죠. 디아블로 III 에서는 말티엘이 처치하기 어렵습니다. 여러 단계와 다양한 기술들을 사용하고, 주의하지 않으면 사망에 이르게 하는 것들도 있죠. 그의 구름 기술은 치명적이며 소환하는 괴물들은 게임 내에서 가장 강력한 괴물들 중 하나라 할 수 있습니다. 그리고 번개를 펼치는 기술은 엄청난 피해를 주기 때문에 긴장을 늦추면 안됩니다.

Q: 시간을 되돌려 오리지널 디아블로 당시 개발팀을 만날 수 있다면 해주고 싶은 말이 있나요?

조 셸리: 저는 지하 묘지 밖에 있는 소를 클릭하면 무슨 일이 벌어지길 원했어요. 음메 하는 것 말고 무엇이든 좋으니 다른 일이 벌어지는 것을 보고 싶었어요. 물론 차기작들에서 이 문제를 고쳤다고 생각합니다.

편집자의 한마디: 저희는 셸리 님이 무엇에 대해 말하는 것인지 전혀 모르겠습니다. 

Q: 디아블로를 완전하게 처치할 수 있나요?

조 셸리: 제가 말씀 드릴 수 있는 것은, 그는 아직 죽지 않았다는 것 밖에 없습니다. 아직 완전히 죽지 않았지요. 과연 어떻게 될지는 두고 봐야겠죠.

이번 개발자 기록을 재미있게 보셨나요? 저희와 함께 디아블로의 20주년을 기념하고 아래 덧글로 디아블로와 함께한 여러분의 추억을 남겨주세요. 그럼 성역에서 뵙겠습니다!