《奪魂之鐮™》搶先窺探:血沼澤場景配樂

《奪魂之鐮™》搶先窺探:血沼澤場景配樂

座落於衛斯馬屈大城陰影下的血沼澤,對許多步經此地的旅人而言,僅是個散發著惡臭的普通沼澤──或許面貌異乎尋常,易於使人迷惑,但對人類的生存而言並不具太大意義。

只是,普通這兩個字絕然不適用在這個沼澤身上。它歷史的淵遠,就和藏在它撲朔迷離外表下的廢墟般古老神秘,充滿了腐敗與憂傷、交織著魔法及回憶。然而就在不久之前,這片沼澤更淪為了一股強大邪惡力量的棲身之處。


我們特別準備了一段嘗鮮音樂來釣你耳朵的胃口,優先享受一些將來你在探索血沼澤及後續場景時,會陸續聽到的新曲子。

為了瞭解替《奪魂之鐮》量身打造專屬音樂的幕後故事,我們特別邀請了《暗黑破壞神®III》的音樂總監Derek Duke,坐下和我們進行一個簡短的Q&A。

問題:在開始之前……老實告訴我們:在錄音前,你是否有點燃蠟燭、誦讀遠古神話、或施行魔法儀式來助你進入情境?

Derek: 我必須承認在玩《暗黑破壞神III》的時候有點蠟燭,然而把光線調低確實是進入情境的第一步。

問題:承上個問題,那你在編寫音樂之前有進行甚麼樣的準備工作?

Derek: 初期構想的階段,最重要的就是如何進入情境,去產生那個感受。我會把自己沉溺在《暗黑破壞神》的世界,從玩測試版、仔細琢磨概念設定圖、研讀故事內容,當然還有搜刮Blizzard內部專用的相關歷史典故。

我還會在筆記本裡潦潦草草寫很多東西、在手稿上面塗鴉、像唱歌一樣不停講電話、還有到處和人交流──這些東西全部加在一起就會變得很重要,所以當我坐下來決心要開始作音樂及藝術創作時,所有的感受、情緒、和故事都可以很自然地成為我下意識的一部分,滲透到音樂之中。

問題:開始為血沼澤寫音樂時,你會從哪邊先著手,又有甚麼東西啟發或影響了你這部分的創作呢?

Derek: 其實以設計和美術的角度,血沼澤都經過了很多次的改動,音樂上,我們也做了很多不同的嘗試。例如有次隨興錄音,我們錄了一堆的嘎吱嘎吱的電吉他長音,想看看能不能表現沼澤的感覺……結果完全南轅北轍,派不上用場──就像這樣,我大概永遠無法把思緒精簡成一個簡單的構想。

而血沼澤的主題曲,在我融合了當地失落的歷史、還有所發生過的故事及情緒下去寫,反而成功了。我不想糟蹋這個史詩級的驚喜,所以我會克制不要多言,就讓玩家自己去感受─不過話雖如此,那段嚐鮮音樂還是很忠實地捕捉了這個地方該有的情緒。

問題:血沼澤和寇佛斯遺跡的音樂有甚麼與眾不同之處嗎?這個區域有沒有任何專屬的樂器或主題?

Derek: 當你初次踏入血沼澤時,你會聽到一個女聲在吟詠古詩,而從這裡開始直到《奪魂之鐮》尾聲的路上,你會聽這類古詩的吟詠和詠唱與時俱增。(有趣內幕:遊戲的音樂很大一部分都啟發於這些詩句。)

血沼澤也是「命定之歌」及「命運之鎖」這兩首配樂在開場動畫之後首次登場的地方,而在寇佛斯遺跡裡,你也會聽到遊戲中「擬態隨機」(半隨機)音樂的首次播放。這些既詭異又感染力強的加長版音樂,是和管弦樂團另類合作方式的結晶。

問題:聖休亞瑞是一個很廣大的世界,當為特定的地區編寫音樂時,你如何確認這個地方被賦予了應有的獨特性,又同時維持整個遊戲統一的音樂和諧性?

Derek: 這確實是一個大挑戰,也希望我們有在《奪魂之鐮》中妥當處理。

在維持《暗黑破壞神》統一的音樂和諧性上,我們所做過的其中一種嘗試是將所有的音樂由一個人、一種方式做最後的處理。不同於其他Blizzard的遊戲,獲益於眾多獨特音樂人才的貢獻,但《暗黑破壞神》系列從起初就由一位作曲家所執掌,這也是為什麼每一代《暗黑破壞神》──特別是《奪魂之鐮》──都保持了《暗黑破壞神》的感覺,那單一的聲韻。

雖然大部分音樂由我親自編寫,我也由Russell Brower、Jason Hayes、Joseph Lawrence、Glenn Stafford的作品中取材,而那些音樂作品會經過重新打造、編寫、延伸、還有演奏,去詮釋音樂的單一聲韻。

除此之外,這兩年之間,所有我們的音樂都是由同一組管弦樂團演奏、在同一間退役的教堂中錄製、並由同一批團隊著手處理。

問題:關於今天和我們分享的曲子,你可以多談一點嗎?

Derek: 它是由很多不同的元素編輯而成,從一開始迴盪的鐘聲,銜接至令人毛骨悚然但高質度的地下城風格管弦配樂,加上古老詩篇的吟詠。接下來你會聽到一些黑暗的元素和其他詩篇的合誦替換成血沼澤早期製作時的配樂(原本被內部團員稱作「泥沼」)。這部音樂最後以另一個版本的命定之歌做收尾,之前稍有提過,是小提琴獨奏與雙簧管於四個降音上的二重奏

從我最初開始接觸資料片配樂的工作時,《奪魂之鐮》時常出現的小提琴獨奏就代表著英雄本身孤獨而堅毅的決定與承諾,以及無畏迎向自身的天命。小提琴獨奏可說是代表「以一己之力拯救聖休亞瑞和全體人類」的重要精神象徵。