開發者訪談:《暗黑破壞神》走過20年

開發者訪談:《暗黑破壞神》走過20年

為了慶祝《暗黑破壞神》20週年,我們潛入開發團隊地下城最黑暗的深處,問問三位老練的屠魔者在《暗黑破壞神》開發過程中的感想,以及他們對此系列最難忘的回憶。按一下姓名,查看完整訪談。

問題:你成為《暗黑破壞神》的粉絲多久了?

首席製作人 Rob Foote:我當初是跟我的兄弟一起玩《暗黑破壞神》一代。我們有四個人,每個人都有自己的角色,卻只有一台電腦,因此必須輪流玩。我記得我哥哥第一次向我展示巨鯨之神威鎧甲(Godly Plate of the Whale)的時候,我只有一個感想:「靠,這實在太強了!你怎麼拿到的?」那時剛接觸線上遊戲,一切是那麼新鮮刺激,讓人停不下來。

問題:《暗黑破壞神》系列什麼地方最吸引你?

Rob Foote:對我來說是就角色的成長。看著自己越來越強大,費盡千辛萬苦終於闖過遊戲的一個難關,然後重回舊地,發現一切是如此簡單。接著又突破更高的難度,發現自己越來越游刃有餘。除此之外,當然就是打寶了。打到巨鯨之神威鎧甲,或是第一次在《暗黑破壞神II》打到綠色物品,真的會讓人欣喜若狂。到了《暗黑破壞神III》也還是一樣;你看到掉了一件套裝物品,想著:「我的玉魂師套裝就差一件了,這一定是最後一件!」然後揭開謎底。等到收齊裝備後,你會想著:「現在我要提高難度,因為我已經變得更強了。」隨著時間提高實力,就是暗黑系列讓人著迷的地方。《暗黑破壞神》的風格也很吸引我,因為它與 Blizzard 的其他遊戲截然不同。它非常黑暗,而恐怖題材的遊戲、電影和小說一向是我的最愛。這是個很棒的題材。

「我們設計人員的靈感似乎無窮無盡,所以問題往往是什麼時候才能實現計畫,以及每次更新可以提供什麼內容。」

問題:你還記得加入《暗黑破壞神》團隊後的第一件工作嗎?

Rob Foote:我的第一件工作是擔任《暗黑破壞神II》1.04版更新的遊戲測試人員。Blizzard 那時候的規模還很小,因此測試團隊也不大,我們基本上必須使用暴力測試的方法。如果你玩過D2,就知道這不是一件簡單的工作,因為裡面有太多不同的套裝和獨特裝備。我們發現過最扯的錯誤來自每個角色穿著套裝時不同角度的外觀。我們有一張核對清單,上面列出每一種武器類型,然後逐一核對各角度的顯示情形,我想著:「這東西絕對不會出錯,為什麼還要浪費時間核對清單?」結果呢,轉到其中一個角度時某樣道具就從我角色的手中消失了。

問題:你如何來到這個團隊?目前擔任什麼職務?

Rob Foote:我16年前開始在 Blizzard 工作,第一件工作是擔任遊戲測試人員。我同時也擔任《毀滅之王》的測試人員,之後一路當到《魔獸世界》的製作人,然後又回來擔任《暗黑破壞神III》的製作人。現在我是《暗黑破壞神III》的首席製作人,我們的工作是管理時程,確保計畫準時完成,以便發佈遊戲的新內容。工作內容很雜,包括把要完成的工作分派給每個人,與設計人員開會,問清楚他們開發某個功能的目的是什麼。我們為團隊安排優先順序,列出必要內容和非必要內容,然後努力交出最亮眼的成績單。我們設計人員的靈感似乎無窮無盡,所以問題往往是什麼時候才能實現計畫,以及每次更新可以提供什麼內容。

「打寶是這款遊戲最迷人的地方。它們就像是禮物;開到對的禮物,然後你的角色就徹底翻身了。」

問題:你最喜歡的《暗黑破壞神》物品是什麼?

Rob Foote:在《暗黑破壞神I》,應該是巨鯨之神威鎧甲。在《暗黑破壞神II》,喬丹之石絕對是大家夢寐以求的物品。至於《暗黑破壞神III》...我的運氣不是很好,花了最多時間在打的是拉特索克之靴。這件裝備對地震蠻而言不可或缺,我花了很長時間才打到,它正是我缺的最後一件裝備,到手的時候我非常開心。

問題:你目前玩哪個職業?玩專家級模式或普通模式?

Rob Foote:上個賽季我是玩巫醫,不過野蠻人我也玩了很久。在《暗黑破壞神II》,野蠻人是我最喜歡的職業;我也玩了很久的死靈法師和亞馬遜女戰士,所以在《暗黑破壞神III》我玩了巫醫,現在又即將開放死靈法師,讓我迫不及待想再次體驗。我已經在內部試玩過死靈法師,真的非常有趣。在第 8 賽季,我第一次將專家級模式的角色升到70級,現在或許可以來來回回輪著玩。專家級模式完全是不同遊戲;你不會直接挑戰最大極限,一想到死了就一切重來,你一定會覺得穩紮穩打最好。

問題:在《暗黑破壞神》團隊工作是什麼感受?

Rob Foote:要是有人問我在 Blizzard 工作最好的地方是什麼,我永遠會回答「裡面的人」。這裡的每個人都熱愛遊戲,特別是我們自己的遊戲,所以每個人都熱愛工作。大家每天來公司製作最好玩的遊戲,這讓我們感到很有成就,工作也十分簡單明白。好的靈感可能會突然迸出,所以我們的設計人員經常會叫整個團隊的人一起來集思廣益。工作內容基本上就是發掘好的靈感,然後在遊戲中實現。一年一年下來,我們也越來越擅長製作《暗黑破壞神》;我們信任彼此,傾聽對方的意見,並且同心協力。這是個很好的地方,而且我們總是對工作充滿熱情。

問題:你認為《暗黑破壞神》的經典之處是什麼?10 或 20 年後,大家會如何看待此系列?

Rob Foote:我認為,如果 20 年後,有人翻閱遊戲設計方面的教科書,看到「動作 RPG」的章節,那裏面肯定會有「請參考:暗黑破壞神」。玩過而且喜歡這類型遊戲的玩家,一定都玩過《暗黑破壞神》系列。我認為,《暗黑破壞神》滿足了許多需求,逐步打造英雄、提升實力、打寶、殺怪、與好友同樂,以及與其他人分享經驗。

問題:遊戲中哪個要素如果移除了,將會使《暗黑破壞神》不再是《暗黑破壞神》?

Rob Foote:打寶。打寶是這款遊戲最迷人的地方。它們就像是禮物;開到對的禮物,然後你的角色就徹底翻身了。當你獲得強大的物品,真的可以感覺到實力明顯提升;不是傷害提升0.4%,而是提升20%,原本超難打的怪物,現在是一擊必殺。這真的讓人很有成就感。

「...只聽到『新鮮的肉!』然後就掛了。你的反應是:嘿!剛剛發生什麼事?」

問題:你覺得最興奮或最驕傲的東西是什麼?

Rob Foote:其實還蠻多的。不過,我覺得最驕傲的時刻應該是《奪魂之鐮》推出的時候。它顯然是商業上的勝利,但更重要的是,它在玩家眼中也是一大成功。反響相當熱烈。我們的親朋好友紛紛表示他們很喜歡這款遊戲,上市過程非常順暢,也深受許多人肯定。其次應該是《毀滅之王》推出的時候,因為那是我踏進遊戲業的第一張成績單。我現在還留著印有我姓名的遊戲說明手冊。

問題:可以多透露一點崔斯特姆的毀滅(2.4.3 版更新檔)的消息嗎?

Rob Foote:這一切始於一句話:「我們要紀念遊戲誕生 20 週年,有什麼計畫嗎?」一開始,我們只打算將《暗黑破壞神I》的舊配樂加入《暗黑破壞神III》。後來漸漸演變成「不如讓玩家在《暗黑破壞神III》裡玩一代的重製場景?」最後結果就是「只有一層未免太簡單了,既然總共只剩下 15 層,乾脆全部做完。」我們有些人真的超有熱情,決定實現這個計畫,結果內容越做越豐富,最後變成 16 層,然後在每一層配置對應的怪物,讓玩家重溫《暗黑破壞神I》的點點滴滴。還有人提議用 640x480 的解析度執行遊戲,但這點真的做不到,於是我們設計出一款圖形效果的濾鏡,讓畫面變得復古。

問題:你覺得暗黑系列中最難纏、最難忘的魔王是誰?

Rob Foote:第一次對戰屠夫,那時候還沒有網路爆雷這種東西,你完全不知道走進房間後會發生什麼事,然後就立刻死在他手裡。只聽到「新鮮的肉!」然後就掛了。你的反應是:嘿!剛剛發生什麼事?這種經歷真的很難忘。

問題:如果能回到過去,向第一代《暗黑破壞神》的開發者傳達任何訊息,你會說些什麼?

Rob Foote:我不認為我會叫他們做出任何變動,就算是後來我們認為是缺點的地方也一樣。我們從來不認為那些地方是缺點,除非隨著時間經過,有些事改變了我們的想法。無庸置疑,《暗黑破壞神I》在當時堪稱傑作。《暗黑破壞神II》推出後,有了比較,因此我們顯然認為「喔,這真的好多了!」但我在玩 D1 的時候從未想到這件事。

問題:有可能徹底殺死迪亞布羅嗎?

Rob Foote:在《暗黑破壞神》,英雄從不大肆慶祝。即便你認為已經打倒他了,迪亞布羅永遠會捲土重來。不要心存僥倖。邪惡無所不在,而聖休亞瑞危機四伏。

問題:你成為《暗黑破壞神》的粉絲多久了?

首席 VFX 動畫師 Julian Love:可以追溯到 20 年前我踏入遊戲業的第一年,1996年。當時我在 Sierra Online 工作,我們的首席程式設計師帶來一款遊戲,表示:「你們一定要玩這款遊戲,太好玩了!」那款遊戲就是《暗黑破壞神》一代。我馬上就愛上這款遊戲。首席工程師、首席設計師和我組成一個小團體,我們每天就是玩《暗黑破壞神I》玩個不停。製作人會跑來向我們發火,不然就是有人會偷偷摸摸地穿過辦公室,跑來說:「我掛了,快來救我!」

問題:《暗黑破壞神》系列什麼地方最吸引你?

Julian Love:1996 年那時候,我瘋狂玩著《暗黑破壞神I》。跟我一起玩遊戲的幾個朋友打算獨立創業,製作自己的遊戲,然後我們問自己:「究竟想做什麼樣的遊戲?」,其中一人回答:「我想做一款賽馬遊戲!」,我回說:「太遜了,我要做一款暗黑那樣的遊戲!」

然後《暗黑破壞神II》上市,一個同事便說:「既然你對《暗黑破壞神》很有研究,每天講個不停,比別人都了解它,幹嘛不去那裡工作?」於是,在遊戲業待了六年後,這句話一語點醒夢中人:「我在搞什麼?我為什麼不去那裡工作?」我可以去那裡工作,對吧?」我隔天立刻辭職,不久後就進到 Blizzard North 工作。

問題:你還記得加入《暗黑破壞神》團隊後的第一件工作嗎?

Julian Love:我的工作其實有點乏味。我們當時正在進行一項專案,後來也就《暗黑破壞神III》的引擎。那時候已經可以製作角色模型,不過要讓角色模型在遊戲中實際動起來,還必須先完成一大堆前置作業。所以最好絕大多數的作業都能自動化,但這並非當時的業界標準。沒人辦得到。所以我的工作就是建立一套工作程序,把多邊形模型變成完全可操作的角色。這套流程目前還在使用;事實上,現在最新的死靈法師用的也正是我在 2002 年建立的同一套方法。

「『我真的還要繼續再玩嗎?還是就算了?』...就這樣,我再次深陷在遊戲中不可自拔...」

問題:你如何來到這個團隊?目前擔任什麼職務?

Julian Love我一開始是擔任 D3 引擎的技術動畫師,大約六個月後,我注意其他人正在製作角色的特效—這聽起來可能有點奇怪—有個拿槍的角色。每次開槍後,槍管就會冒出煙。我看到煙冒了出來,然後縮成一個小點。你知道的,煙絕對不會出現這種現象。我發現,團隊裡的許多人只單純製作特效,但對工作似乎毫無熱情可言。他們只把它當成不得不做的事。

我真的很喜歡特效,喜歡到我甚至考慮過進電影業工作。於是我做了一些特效,獲得大家的肯定,然後我說:「說真的,把所有特效工作都交給我。雇別人來做我現在的工作,讓我負責做所有特效。我能做好這工作!」因為我真的樂在其中。

問題:你最喜歡的《暗黑破壞神》物品是什麼?

Julian Love:我最喜歡《暗黑破壞神II》的兩個物品。一個是烏米的慟哭。我第一次玩《暗黑破壞神II》的時候,死靈法師徹底引起我的注意。在專家級模式下,你有很多機會一次又一次玩同一個職業。我玩了幾次死靈法師,結局相當慘烈。完全抓不到訣竅,於是我決定先玩其他職業。我選了聖騎士,雖然還是玩得很爛,不過我終於殺死迪亞布羅,然後掉了烏米的慟哭。我把它當成是天意,既然打到那麼好的裝備,就應該繼續回去玩死靈法師,後來果然玩得好很多。

多年後,當我在 Blizzard North 工作時,我已經有段時間沒玩D2,於是又重新創了一個角色。那時我玩暗黑的經驗已經相當豐富,所以有點疑慮,像是:「我真的還要繼續再玩嗎?還是就算了?』我走出城鎮,殺的第一隻怪掉了海鷗匕首,就這樣,我再次深陷在遊戲中不可自拔,至少又玩了六個月。感覺很棒。

問題:你目前玩哪個職業?玩專家級模式或普通模式?

Julian Love巫醫。巫醫的流派相當多元,於是我也一直玩個不停。我的第二個職業是武僧,他的速度感和靈活度讓人愛不釋手,當然,這也是我們賦予他的特質。我現在只玩專家級模式,所有沒有任何普通模式的角色。我過去只玩普通模式,然後出於好奇,試了專家級模式,結果就像打開了潘多拉的盒子,遊戲中的一切突然變得更加驚險刺激,給人不一樣的體驗。我喜歡這種感覺,之後再也回不去了。

「...光用滑鼠也可以玩的事實非常重要。暗黑系列最著名的一點就是操作的便利性。」

問題:在《暗黑破壞神》團隊工作是什麼感受?

Julian Love:遊戲業有一句名言:「如果不能樂在其中,怎能帶來樂趣。」我想,如果你能聽到有人提出荒唐想法時的哄堂大笑,例如「讓我們在畫面上放超過100隻骷髏,建立一支亡靈大軍」,並看到將想法化成現實的過程,應該就懂了。這些東西都不是單靠自己想出來的,沒有人能獨自坐在座位上,然後想出讓人眼睛一亮的驚人想法。實際情況是,我們會聚在一起,來來回回地溝通研究,試著說服對方,不停天馬行空,提出最荒謬的點子。但是再怎麼荒謬也不會遭到質疑,因為大家總是和樂融融。就算我說了一些聽起來真的很荒謬的事,其他人也會原諒我,因為另一個荒謬透頂、似乎毫無可行性的點子下一秒就可能從他們口中冒出。在腦力激盪的時候,沒有人會批評別人的想法,而是盡情發揮自己的創造力。或許有些想法真的非常瘋狂,但這一切都是為了讓遊戲變得更加有趣。

問題:你認為《暗黑破壞神》的經典之處是什麼?10 或 20年後,大家會如何看待此系列?

Julian Love:《暗黑破壞神》向大眾推廣了「奇幻 RPG」的體驗。《暗黑破壞神》問世的時候,這種體驗僅限定少數人享受,只有深入鑽研所有系統,以及伴隨而來的所有複雜設定,才能享受這種體驗。《暗黑破壞神》卻讓這一切變得更加平易近人。我可以舉個很有說明力的例子,我有個親戚,他是典型的「反遊戲份子」。他認為玩遊戲十分無聊,根本只是浪費時間。當 D3 推出時,我說服他試玩一下。給他一點指導後,他開始操作角色、殺怪,然後完全沉迷其中,玩了三個小時,得到相當愉快的體驗。對我而言,這就是《暗黑破壞神》的魅力。

問題:遊戲中哪個要素如果移除了,將會使《暗黑破壞神》不再是《暗黑破壞神》?

Julian Love:打寶是最常被人提到的。不過,我認為重要的是保留一隻手玩遊戲的特色。儘管多數玩家幾乎絕大部分時間都用雙手,但光用滑鼠也可以玩的事實非常重要,暗黑系列最著名的一點就是操作的便利性。如果要再挑一個幾乎不相上下的元素,那應該是能夠盡情殺怪的快感。殺怪是整個體驗的核心,要是再也不能用技能和裝備打得惡魔落花流水,那便完全偏離《暗黑破壞神》的本質。

「關於亡靈大軍,我們需要一個冷卻時間較長、但是非常炫的大招法術。而且我們還需要一個法術來告訴大家,我們會如何讓死靈法師展現出全新的面貌。」

問題:你覺得最興奮或最驕傲的東西是什麼?

Julian Love我一直很喜歡不斷發掘新事物來取悅玩家,以及在我們發表成果時,看到玩家滿心期待的表情。當我們在為《奪魂之鐮》製作新的巫醫技能「食人魚」時,原先的設計有點不明確,只是某種召喚減益效果,然後弄出「一些蟲子」作為視覺效果。我表示:「技能的設計也必須合乎邏輯和故事。還有,如何區別這個技能與召喚蟲群?我們需要別的東西。」你絕不希望只是將舊技能略作修改,也不希望出現不符合職業設定的東西,而是希望看到合情合理卻又別出心裁的東西。老是用蟲子實在了無新意,不過生物這個想法值得一試…或許可以用食人魚?團隊便以這個想法作為出發點。食人魚很容易與巫醫產生聯繫,於是我們就做了這個技能。看到玩家第一次使用這個技能的反應讓人十分開心。

問題:可以談談死靈法師的視覺效果,以及我們在 BlizzCon 看到的技能嗎?

Julian Love:當我們決定製作死靈法師這個角色時,我們一致認為某些技能「對死靈法師不可或缺」。名列第一的就是「屍體爆炸」。《暗黑破壞神II》當年的畫面並未真正展露這個技能的意境,地上的屍體相當粗陋,不過技能蘊含的思路和概念卻帶來遠超視覺效果的意義。現在我們有機會為它製作張力十足的視覺效果,確保使用這個技能時,能夠看到內臟亂噴,符合大家對它的想像。

處理像這樣的經典技能時,就像是在處理尚未硬化的黏土雕像,你一動手就會改變某些東西。問題在於如何改變

關於亡靈大軍,我們需要一個冷卻時間較長、但是非常炫的大招法術。而且我們還需要一個法術來告訴大家,我們會如何讓死靈法師展現出全新的面貌。我們將它命名為《魔獸世界》中也有的技能,人們就會認為:「喔,他們居然打算複製貼上。」然後我們在BlizzCon上展示這個技能,畫面上真的出現超過 100 隻骷髏。這是新世界紀錄嗎?必須是。在 BlizzCon 上看到現場觀眾的反應,真的讓人覺得揚眉吐氣。我很期待繼續讓人跌破眼鏡。

那些技能非常合理,也非常血腥,這一切都牽涉到死靈法師在《暗黑破壞神II》的視覺形象:一個嚴肅、深沉、黑暗的職業。我們希望如實保留這個職業的特質。

問題:你覺得暗黑系列中最難纏、最難忘的魔王是誰?

Julian Love:在負責製作《暗黑破壞神II》1.10 版更新檔時,有一天我看到其他同事正在測試地表迪亞布羅。負責測試的人說:「快來,你一定會愛死這個!它幾乎打不死。」他用了一隻全身穿著稀有(黃色)裝備的角色,繼續說:「難度實在太高了!」我回說:「你在開玩笑吧?你可以幫忙把我在 Battle.net 上的雙持野蠻人弄來嗎?」幾天後,我拿到我的野蠻人,然後說:「很好,看我的。」只花 10 秒左右,我就殺掉地表迪亞布羅的化身。我讓他們意識到原先的測試方式錯了,於是我們開始從 Battle.net 轉移角色來進行測試,結果那個更新檔整整延後了三個月才推出,在此向大家說聲抱歉,不過至少那個魔王的表現變得更令人滿意。

問題:如果能回到過去,向第一代《暗黑破壞神》的開發者傳達任何訊息,你會說些什麼?

Julian Love:我真的很喜歡那些遊戲原汁原味的內容,因此很難對他們做出的成果進行批判,正因為有他們的貢獻,我們才能獲得今天的成就。絕大多數時候,那些「不足之處」反而會讓你更加喜歡一款遊戲。所以,如果真的要挑毛病,也會是微不足道的地方。我會告訴他們:「別讓金幣佔據物品欄空間!另外弄個地方顯示金幣」之類的。《暗黑破壞神II》是我心目中的完美遊戲,要挑毛病就更難了,如果真的要雞蛋裡挑骨頭,我會說:「如果想要玩家重視抗性,就要逐漸鋪陳。別讓玩家在整個第一幕都沒碰到毒素傷害,然後在安達莉爾那裡遭受重挫,因為他們完全不知道要將毒素抗性堆到75%。

但同時,這些缺點也讓我們可以互吐苦水。我們能夠笑著回憶這些事,就是因為我們都曾被安達莉爾的毒素傷害弄得死去活來。

問題:有可能徹底殺死迪亞布羅嗎?

Julian Love徹底殺死?我來給你一個跟遊戲故事無關的答案:你絕對不想徹底殺死他。如果我們要再製作一款新遊戲,並冠上《暗黑破壞神》的名字(我想大家一定很期待),大家應該會希望恐懼之王也在遊戲裡面,好讓你可以殺死他,對吧?如果只是資料片裡面沒有迪亞布羅,還算可以接受;但如果是暗黑系列的每一款新作,這個與作品同名的反派魔王就永遠不能缺席。

問題:你成為《暗黑破壞神》的粉絲多久了?

資深遊戲設計師 Joe Shely:從一代《暗黑破壞神》開始,我就是這款遊戲的粉絲。我從高中的時候開始玩,就算就寢時間到了也不關掉電腦,我媽就會開始怒吼,不過我還是想打到需要的法術書。我在大學的時候也沉迷於《暗黑破壞神II》;不過那些熬夜打怪的經驗都不是白費功夫,因為現在我成為《暗黑破壞神》團隊的一份子!

問題:《暗黑破壞神》系列什麼地方最吸引你?

Joe Shely:《暗黑破壞神I》的遊戲主題就是深入到地下城的最底層,與迪亞布羅一戰。想要活著走到最底層,發掘其中的真相,就已經是一大挑戰。牢記一點,那時候的故事發展不如現在完整,脈絡相當簡單:「這間恐怖教堂底下究竟發生什麼事?」劇情撲朔迷離,讓人想一探究竟。

在《暗黑破壞神II》,我玩的角色是冰系法師,靠冰封球一招闖天下;我想升到99級,並擊敗地獄難度的迪亞布羅。我喜歡把點數投資在技能上,並利用帶有提高技能等級詞綴的物品強化技能,打寶用裝備將技能提升到最高,並取得獨特裝備。我想讓我的角色不斷變強,而這就是《暗黑破壞神》的魅力:你的角色會越變越強,迎接更困難的新挑戰。

「我想,我手中最強的物品應該是屬性和數值好到不行的遠古楊的反曲弓。」

問題:你還記得加入《暗黑破壞神》團隊後的第一件工作嗎?

Joe Shely:我不是記得很清楚,不過應該是微調某些會讓我自己這個玩家感到挫敗的東西。有一次,我們的追蹤飛彈出了問題,飛彈只會追蹤偏向一個方向的玩家。從這個方向追蹤玩家時,它表現得很好,但從另一個方向追蹤玩家時,簡直慘不忍睹。我玩秘術師時發現這個問題,於是隔天上班我就修正了這個問題。

問題:你如何來到這個團隊?目前擔任什麼職務?

Joe Shely:我在《暗黑破壞神III》上市後不久加入這個團隊。隨即協助製作《奪魂之鐮》,參與一大堆工作,包括怪物、魔王、系統、冒險模式、宏偉秘境的微調等。

問題:你最喜歡的《暗黑破壞神》物品是什麼?

Joe Shely:我絕對會選坎姆的駁斥。雖然不是最強的物品—我想,我手中最強的物品應該是屬性和數值好到不行的遠古楊的反曲弓。單純就威力而言,絕對是一件夢幻逸品,我得到的時候也超級興奮。不過,有些物品的特效真的非常有趣-我很喜歡玩聖教軍,而坎姆的駁斥能讓我在短時間內再次使用天罰之劍,我不會想隨便浪費這個效果。因此某些情況下我就不會使用這個技能,例如只剩下一隻怪物的時候。有時候,我會試著等待再次使用天罰之劍的良機到來,以便將聖炎爆發符文和聖光結界的傷害最大化。

「...《暗黑破壞神》的傳說還會延續下去。永無止盡的挑戰,殺怪、獲得史詩戰利品、成為強者...」

問題:你目前玩哪個職業?玩專家級模式或普通模式?

Joe Shely:具體來說…第8賽季,我在專家級模式練了一個秘術師,另外在非賽季練了一個狩魔獵人。我在專家級模式還有一個聖教軍,雖然有段時間沒玩,不過真的非常好玩。我想,如同越來越多的玩家,我們都為同一個理由玩專家級模式,就是個人決定會影響角色的死活。當我坐下來玩《暗黑破壞神III》的時候,真切地感受到這點,而且讓人不得不全神貫注。我玩專家級模式的時候,絕對不會做其他雜事。

問題:在《暗黑破壞神》團隊工作是什麼感受?

Joe Shely:從許多方面來看,《暗黑破壞神》團隊是一個很棒的團隊,它有自己的文化,其精神所在就是做出最好的遊戲,善用所有資源和團隊中的人才,為玩家提供最好玩的內容。在 Blizzard 我們秉持的理念就是即使在遊戲發行多年以後,仍必須持續更新內容,因此這也是團隊關注的重點,每一週、每個月都不停地省視遊戲,了解遊戲目前的需求以及最好能為粉絲提供什麼樣的內容。我非常喜歡整個團隊的人一起集思廣益,大家聚在同一個房間裡,指出「這是我們接下來要做的內容」,例如製作新的區域,然後一起研究可能性。「這個區域會出現新怪物。應該有什麼怪物?」

大家都很清楚腦力激盪的時候該做些什麼;例如,我們一開始先大致介紹新區域,像是寒冷陰森的沼澤;裡面會有一些岩石地形,而且濃霧瀰漫…這種環境中應該出現什麼怪物?我們研究所有細節,列出我們能做的事,並找出最能引起團隊共鳴的點子。整個團隊一起集思廣益的好處就是,等到要開始完善內容的時候,無論是製作怪物模型和動畫,或是增加技能,執行工作的人都知道自己對其有所貢獻,有效提高大家的工作熱情。

問題:你認為《暗黑破壞神》的經典之處是什麼?10 或 20年後,大家會如何看待此系列?

Joe Shely:我希望大家能試著了解這款遊戲,然後試玩一下任何一代的《暗黑破壞神》。因為我相信到那時候,《暗黑破壞神》的傳說還會延續下去。永無止盡的挑戰,殺怪、獲得史詩戰利品、成為強者,這便是貫串整個系列的最終精神。我期望未來也能看到它繼續發揚光大。

瑪瑟爾是個非常難纏的魔王:他有多個階段...一不留神,某些技能就會讓你一招斃命。

問題:遊戲中哪個要素如果移除了,將會使《暗黑破壞神》不再是《暗黑破壞神》?

Joe Shely:我認為答案就是打寶。殺怪、獲得史詩戰利品,利用史詩戰利品殺更多怪,這就是《暗黑破壞神》的核心玩法,從《暗黑破壞神I》到《暗黑破壞神III》一脈相承。例如《暗黑破壞神I》的法術書,就是一種會改變遊戲體驗的史詩戰利品。考量到《暗黑破壞神III》傳奇性的演變過程時,仍可看到《暗黑破壞神III》的物品以大同小異的方式影響你的遊戲體驗。裝備可以大幅改變你的技能及其使用方式與視覺效果,以及遊戲機制,基本上相當於賦予你全新法術的法術書所帶來的效果。

問題:你覺得最興奮或最驕傲的東西是什麼?

Joe Shely:我非常期待 2.4.3 版更新檔對宏偉秘境的變動。我們修改了宏偉秘境中的怪物生成方式,最能明顯感受到的改變就是怪物分布更加平均,密度也更高,尤其是某些地圖—不過怪物的數量真的大幅增加。我們想讓宏偉秘境的遊戲體驗更加多變,讓人更有機會樂在其中。當你往下一個樓層時,你應該會遇到無數怪物、驚人地圖、實用祭壇等。我們在更新檔2.4.3版所做的變動都是為了改善遊玩體驗。我想這一定會是玩家樂意看到的變動。

問題:可以多透露一點崔斯特姆的毀滅(2.4.3 版更新檔)的消息嗎?

Joe Shely:我想,我們在 20 週年紀念活動最想做的事情,就是回到一切的根源,再探貫串此系列的靈魂石,以及蘊藏其中的邪惡。我覺得瑪瑟爾的故事非常有趣;你接觸安傑瑞斯議會,了解天使們的各種動向,但是,如果能與紅色靈魂石再來一次親密接觸,應該也非常有趣,所以我們才想在 20 週年紀念活動帶大家重溫過去。這也是我們另外花功夫製作一代場景的原因,還設計了可鑲入頭盔的傳奇寶石,忠實重現我心目中《暗黑破壞神I》最讓人難以忘懷的事件—你最終將犧牲自我,把靈魂時插進自己頭上。

問題:你覺得暗黑系列中最難纏、最難忘的魔王是誰?

Joe Shely:對遠程角色來說,《暗黑破壞神II:毀滅之王》的巴爾戰絕對是一大夢魘。他會使你緩速,同時又必須應付房間內的種種限制,而且毫無準備空間就立即進入戰鬥。在《暗黑破壞神III》,我認為瑪瑟爾是個非常難纏的魔王:他有多個階段,每個階段的攻擊方式都不同,一不留神,某些技能就會讓你一招斃命。他的死王之霧非常危險;還會召喚最危險的怪物,然後他迅如閃電的近身攻擊會造成大量傷害,所以真的必須隨時保持警覺。

問題:如果能回到過去,向第一代《暗黑破壞神》的開發者傳達任何訊息,你會說些什麼?

Joe Shely:我應該會不停向他們表達我的敬意。我一直希望點擊地下墓穴入口外的那頭乳牛後,能夠引發一些事件,什麼事都好。像是點擊之後,牠會哞哞叫,這才符合我們心中的預期。不過我自認我們已經在後來的遊戲中修正了這個問題。

編者按:我們不確定 Joe 這裡指的是什麼。 

問題:有可能徹底殺死迪亞布羅嗎?

Joe Shely:我只能說他還沒死,對吧?此時此刻,他尚未被徹底擊敗。我們必須靜觀其變。

希望這些開發者訪談能為你帶來許多樂趣,並期待你共襄盛舉,一同歡慶《暗黑破壞神》20週年。請留言分享你玩《暗黑破壞神》時最有趣的回憶,我們聖休亞瑞見!