開發者編年史:實況問答延伸

開發者編年史:實況問答延伸

我們曾在 2016 年 12 月舉辦簡短的 Facebook 實況問答,回覆來自全球玩家的提問。有些提問出自我們的社群媒體或社群討論區,並延伸出許多討論主題。

玩家針對我們當時提供的答案延伸發問。看過大家對實況問答的回饋後,我們決定深入探討三個最熱門主題。

問題 1:我們滿意顛峰系統嗎?是否計畫變更這個系統?

就整體而言,我們對顛峰系統感到滿意。此系統達成兩大目標。

第一,顛峰等級讓玩家滿 70 級後能繼續獲得經驗值,分配至角色攻擊或防禦專精點數(前 800 級)。即便玩家沒在特定期間獲得新物品,遊戲時間也應該等同角色成就,這就是《暗黑破壞神》的核心設計理念。等到玩家裝備改善,物品升級次數漸減,此時顛峰等級就變得格外重要。所以顛峰等級才會真的無上限。就算超過宏偉秘境的 15 分鐘時限,玩家還是可以累積經驗值獎勵,提升顛峰等級。每次獲得的顛峰等級,都能讓下場宏偉秘境打起來更輕鬆點。

第二,同模式全角色共享顛峰經驗值,鼓勵玩家嘗試《暗黑破壞神》所有不同流派與玩法,也能提升主要角色能力。就算強大的專家級角色死亡,顛峰系統也能保留部分進程,稍微減輕玩家損失。

我們相信顛峰系統已達成最初目標,所以我們目前不打算變更此系統。

問題 2:我們是否打算創造全新系統,作為與宏偉秘境分庭抗禮的遊戲後期內容?

我們不打算新增與宏偉秘境設計雷同的系統,但我們未來確實會推出全新內容。新內容想必也能帶來新挑戰,或是提升既有的遊戲體驗。

我們將會推出挑戰秘境(Challenge Rift,暫譯),頻繁提供玩家全新流派與配置,滿足追求完全公平競爭的玩家。挑戰秘境可支援天梯榜,所以你可以和朋友及全區玩家較勁時間紀錄。挑戰秘境將在 PC、Xbox One 與 PS4 等平台推出,正式上線前會再跟大家分享詳情。

除此之外,我們致力於改善宏偉秘境體驗,例如調整密集度、地貌、怪物與數量(欲知完整資訊,請參閱2.4.3更新檔說明)我們做出許多變更,此處略舉三例:你不會再碰到怪物稀疏的廣大區域、在各層入口被菁英怪突襲、或是被你在空中擊殺的拉庫尼幹掉。

問題 3:我們的變更為何沒有深深影響主流玩法?當初設計新物品或能力時,是否已想過相關的玩法策略?

社群管理員說明:玩家並未明確提出這個問題,但這是先前實況問答後玩家之間的普遍意見。

為了增加實際遊戲的流派與玩法種類,我們在更新檔案推出全新傳奇物品(如剃頭師),並提高野蠻人荒野之怒套裝的傷害。如果我們讓荒野之怒變得比其他野蠻人套裝都強,或讓剃頭師在更新檔 2.4.3 公測階段獨領風騷,這樣都只是強迫玩家使用新主流套裝或物品。

相反的,我們改善效果最差的套裝、推出全新的傳奇物品,藉此鼓勵玩家嘗試全新流派和探索經典套裝的細微差異。這些調整不見得一定能改變主流的玩法,最主要還是取決於遊戲社群的選擇,由玩家自行決定什麼才是最強的──無論是透過實際體驗、理論分析,或是綜合這二者的結論。從設計端強力主導遊戲玩法並不符合我們的遊戲理念,因此我們也極力避免新增的物品或能力會讓玩家有「實在太強,不能不用」的感受。

如同以往,我們會持續觀察這些變更對實際遊戲環境的影響,並在未來的更新檔做出必要調整。