Nivel | Habilidad | Runas de habilidad |
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1 |
Misil mágicoPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Dispara un misil de energía mágica que inflige un 230% de daño de arma como daño arcano. |
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2 |
Rayo de hieloSecundarias
Coste: 16 p. de poder arcano Proyecta un haz de hielo que afecta a los enemigos en un radio de 5 m del primer enemigo al que golpea. Inflige un 430% de daño de arma como daño de frío y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 60% durante 3 s. El daño de Rayo de hielo aumenta un 405% de daño de arma cada segundo, hasta un máximo de un 1240% de daño de arma como daño de frío. |
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3 |
Pulso eléctricoPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Libera un pulso de 3 cargas eléctricas impredecibles que infligen un 194% de daño de arma como daño de rayos a los enemigos a medio alcance. |
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4 |
Nova de escarchaDefensa
Tiempo de reutilización: 11 s Detona una explosión de hielo que congela a los enemigos cercanos durante 2 s. |
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5 |
Orbe arcanoSecundarias
Coste: 30 p. de poder arcano Un orbe de energía pura que estalla al establecer contacto. Inflige un 435% de daño de arma como daño arcano a todos los enemigos en un radio de 15 m. |
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8 |
Piel adamantinaDefensa
Tiempo de reutilización: 15 s Convierte tu piel en diamante durante 3 s, lo que absorbe un daño equivalente al 40% de tu vida. |
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9 |
Onda expansivaHechicería
Coste: 25 p. de poder arcano Libera una onda de energía pura que inflige un 390% de daño de arma como daño arcano a los enemigos cercanos. |
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11 |
Daga espectralPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Invoca una daga espectral que golpea a todos los enemigos que estén hasta a 15 m frente a ti. Inflige un 168% de daño de arma como daño arcano. |
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12 |
Ráfaga arcanaSecundarias
Coste: 16 p. de poder arcano Lanza una ráfaga de proyectiles arcanos que infligen un 400% de daño de arma como daño arcano a todos los enemigos próximos al lugar del impacto. El daño de Ráfaga arcana aumenta un 305% de daño de arma cada segundo, hasta un máximo de un 1010% de daño de arma como daño arcano. |
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13 |
Torbellino de energíaHechicería
Coste: 35 p. de poder arcano Invoca un torbellino de energía pura que inflige un 1525% de daño de arma como daño arcano durante 6 s a todo lo que se encuentra en su camino. |
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14 |
Armadura de hieloConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano Una barrera de hielo te rodea y reduce el daño sufrido por ataques cuerpo a cuerpo un 12%. Hiela o congela a los atacantes cuerpo a cuerpo durante 3 s. Dura 10 min. Solo puedes tener una armadura activa al mismo tiempo. |
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15 |
ElectrocutarPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Tus dedos lanzan rayos que infligen un 69% de daño de arma como daño de rayos. El rayo puede saltar y dañar hasta a 2 enemigos adicionales. |
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16 |
Burbuja temporalDefensa
Tiempo de reutilización: 15 s Invoca una burbuja que distorsiona el tiempo y el espacio en la ubicación objetivo, que puede estar a una distancia máxima de 60 m durante 15 s. Reduce la velocidad de ataque de los enemigos un 20% y la de movimiento un 60%. La burbuja también reduce la velocidad de los proyectiles enemigos un 90%. |
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17 |
Armadura de tormentaConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano Te embarga una energía eléctrica que electrocuta a un enemigo cercano periódicamente. Inflige un 175% de daño de arma como daño de rayos. Dura 10 min. Solo puedes tener una armadura activa al mismo tiempo. |
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19 |
DeflagraciónMaestría
Coste: 20 p. de poder arcano Tiempo de reutilización: 6 s Acumula energía a tu alrededor y la detona tras 1,5 s. Inflige un 945% de daño de arma como daño físico a todos los enemigos en un radio de 12 m. |
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20 |
Arma mágicaConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano Imbuye tu arma de energía mágica, lo que le otorga 10% de daño adicional. Dura 10 min. Se necesita: Arma |
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21 |
HidraHechicería
Coste: 15 p. de poder arcano Invoca a una hidra de muchas cabezas durante 15 s para que ataque a tus enemigos con descargas de fuego que infligen un 165% de daño de arma como daño de fuego. Solo puedes tener una hidra activa al mismo tiempo. |
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21 |
DesintegrarSecundarias
Coste: 18 p. de poder arcano Proyecta un haz de energía pura que inflige un 390% de daño de arma como daño arcano. El daño de Desintegrar aumenta un 250% de daño de arma cada segundo, hasta un máximo de un 890% de daño de arma como daño arcano. |
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22 |
FamiliarConjuración
Coste: 20 p. de poder arcano Crea un familiar que ataca a tus enemigos. Inflige un 240% de daño de arma como daño arcano. Los enemigos no pueden dañar a este familiar ni seleccionarlo como objetivo. Dura 10 min. |
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22 |
TeletransporteDefensa
Tiempo de reutilización: 11 s Te teletransportas por el éter al punto seleccionado hasta un máximo de 50 m de distancia. |
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25 |
IlusiónMaestría
Tiempo de reutilización: 15 s Invoca 2 réplicas ilusorias de tu persona que provocan a los enemigos cercanos durante 1 s. Duran 7 s y tienen el 50% de tu vida. Los hechizos lanzados por tus ilusiones infligirán un 10% del daño de tus propios hechizos. |
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25 |
MeteoritoHechicería
Coste: 40 p. de poder arcano Invoca un meteorito gigante que cae del cielo y colisiona contra los enemigos. Inflige un 740% de daño de arma como daño de fuego. Además, cubre el suelo con un charco de lava que inflige un 235% de daño de arma como daño de fuego durante 3 s. |
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27 |
VentiscaHechicería
Coste: 40 p. de poder arcano Invoca unas esquirlas de hielo que infligen un 1075% de daño de arma como daño de frío durante 6 s a los enemigos en un radio de 12 m. Varios lanzamientos del mismo taumaturgo en la misma zona no hacen que se acumule el efecto. |
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28 |
Armadura de energíaConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano La concentración de energía aumenta tu armadura un 35%, pero reduce 20 p. tu poder arcano máximo. Dura 10 min. Solo puedes tener una armadura activa al mismo tiempo. |
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30 |
ArconteMaestría
Tiempo de reutilización: 120 s Te transformas en un ser de energía arcana pura durante 20 s. En forma de arconte tus habilidades normales se transforman en poderosas habilidades de arconte. Además, tu daño aumenta un 30%, y tu armadura y tus resistencias aumentan un 150%. Cada enemigo que matas mientras estás en forma de arconte aumenta un 6% el daño infligido durante el tiempo restante del efecto. |
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61 |
Agujero negroMaestría
Coste: 20 p. de poder arcano Tiempo de reutilización: 12 s Conjura un agujero negro en la ubicación objetivo que atrae a los enemigos e inflige un 700% de daño de arma como daño arcano durante 2 s a todos los enemigos en un radio de 15 m. |
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